Cité

Les villes et leurs rues, de la place d’un village à une cité fortifiée et son port, avec ses tavernes, ses marchés et ses ruelles. On y trouve à manger, un lit, des nouvelles et du travail, mais aussi le guet, les taxes, les voleurs et des gens qui se souviennent des étrangers. Ici, le danger vient des foules, des lois et des rancunes plus que des bêtes.

Lumière
Éclairé
Progression
Facile

Pour l’entendre

Dangers

  • Foule. Les jours de marché, les rues sont pleines à craquer. Y poursuivre quelqu’un est un travail lent. D&D 5e : Un espace occupé par une créature qui n’est pas une alliée (et n’est pas Très petite) est un Terrain difficile, si bien qu’une rue bondée coûte le double de déplacement. Notre ajout : fendre la foule à pleine vitesse demande un test de Force (Athlétisme) ou de Dextérité (Acrobaties) DD 12 à chaque round.
  • Coupeurs de bourse. Une bousculade, une excuse, et la bourse a disparu. D&D 5e (Règle maison) : Notre règle : une fois par jour dans la foule, un coupeur de bourse vise le membre du groupe à la bourse la plus pleine. Sa Dextérité (Escamotage) +5 contre la Perception passive de la cible ; en cas de réussite, la bourse a disparu. Le repérer à temps permet une poursuite.
  • Le guet. Une lame tirée dans la rue, une bagarre, une effraction : le guet arrive, et il se moque de savoir qui a commencé. D&D 5e (Règle maison) : Notre règle : toute bagarre ou tout crime dans la rue fait venir 1d4 + 2 gardes en 1d6 rounds (2d6 rounds dans un village, où il n’y a parfois pas de guet du tout). Persuasion DD 13 ou une amende de 1d6 pièces d’or règle une petite affaire ; le sang versé mène à la cellule et au juge.
  • Incendie. Des maisons de bois, du chaume et des rues étroites : en ville, le feu court de toit en toit plus vite qu’on ne porte l’eau. D&D 5e : Une créature qui prend feu subit 1d4 dégâts de feu au début de chacun de ses tours. Elle peut dépenser une action pour se jeter À terre et se rouler afin d’éteindre les flammes ; les noyer ou les étouffer marche aussi. Notre ajout : les maisons enfumées sont à Visibilité nulle.
  • Maladie des villes. Des puits douteux, des chambres bondées et des rats sur le port. Quand une fièvre arrive, elle traverse une rue en une semaine. D&D 5e (Règle maison) : Notre règle : pendant une épidémie, chaque personnage fait un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 par jour passé dans le quartier touché. En cas d’échec, il gagne 1 niveau d’Épuisement qu’un repos long ne retire pas, jusqu’à guérison par un test de Médecine DD 13, une Restauration partielle ou les soins d’un temple.

Une scène

  • Bazar. Des voix dans une douzaine de langues. L’air est lourd d’épices, de musc animal et de mets somptueux. De la couleur partout : soieries chatoyantes, colifichets étincelants. Chaque ruelle en cache une autre. Chaque sourire masque un dessein, et un prix. Le bazar donne et prend à parts égales. Que venez-vous chercher, et qu’est-ce qui vous trouvera en premier ? Le générateur complet sur le blog (en anglais)
  • Réception baroque. Le cristal tinte contre le cristal. Les violons tissent leur musique dans l’air parfumé, parmi les rires et les complots chuchotés. Les soieries bruissent et la fumée des chandelles flotte sur la réception baroque. Chaque sourire cache un calcul. La soirée scintille d’occasions et de dangers. Quels marchés seront conclus avant l’aube ? Le générateur complet sur le blog (en anglais)

Accroches d’aventure

  1. Le crieur public a été payé pour lire une proclamation fausse, et le groupe s’en aperçoit à certains détails. Qui l’a payé, et pourquoi maintenant ?
  2. Les boulangers sont en grève et la ville a trois jours de pain devant elle. Le maître de la guilde demande au groupe de découvrir qui rachète en douce toute la farine.
  3. Un chevalier veut épouser la fille d’un marchand, et le marchand exige la preuve des terres qu’il revendique. Ces terres existent, assure le chevalier, mais elles sont sous l’eau, sauf les étés secs.
  4. Un navire est arrivé du sud avec la maladie à bord. Le capitaine du port veut le tenir au large ; la cargaison est promise à un seigneur qui n’attend pas, et ce seigneur a envoyé des hommes la décharger cette nuit.

Ce qui peut arriver

  1. Un crieur public annonce une récompense pour une bande de voyageurs. Le signalement est assez proche pour inquiéter.
  2. Une bagarre éclate à la taverne pour une partie de dés. Chacun est censé choisir son camp.
  3. Le panneau près du puits : une chèvre perdue, un emploi de garde pour une caravane, un avertissement au sujet du vieux moulin.
  4. Un navire arrive avec ses voiles déchirées et la moitié de son équipage. Le capitaine du port refuse de le laisser accoster.
  5. Un gamin propose de porter les sacs, de trouver une auberge, ou de dire ce que demandaient les étrangers aux manteaux verts.
  6. C’est jour de fête : les rues se remplissent de musique, de masques et de vin bon marché. Ce soir, n’importe qui peut être n’importe qui.
  7. Une pendaison sur la place à midi. Le condamné crie qu’il est innocent et désigne quelqu’un dans la foule.
  8. Un marchand propose une affaire trop belle pour être vraie : une épée, une carte, un cheval.
  9. Un péage à la porte, double pour les étrangers armés. On peut discuter avec le garde, ou lui donner un peu plus.
  10. Quelqu’un à la taverne reconnaît l’un des membres du groupe, d’il y a longtemps, et lui doit de l’argent, ou l’inverse.
  11. Au village, les portes se ferment au passage du groupe. Quelqu’un enlève des enfants, ou des moutons, et on accuse les étrangers.
  12. Deux guildes bloquent une rue pour savoir qui a le droit d’y vendre. Toutes deux cherchent des bras.
  13. La cloche du couvre-feu sonne. Les tavernes ferment, les portes se closent, et le guet commence à demander les noms.
  14. Un capitaine veut qu’on charge une cargaison avant la marée, sans questions, payée en argent.

Créatures

À rapporter

Moustache de Chat Noir, Huile de Boggle, Cœur de Rat, Poudre Noire, Feuille Vivante de Ginkgo Centenaire, Cerveau de Doppelganger, Nitre Fixe, Canine de Gargouille, Cœur Humain, Bec de Kenku, Feuille de Basilic Sacré, Cerveau de Rat à Crâne, Larmes Cristallisées, Souffle du Râle Agonique, Cerveau de Maître Artisan, Étincelle d'Épouvantail, Étincelle de Vie de Golem, Foie d'Oni, Sang de Succube/Incube, Poils d'Animal-Garou, Paume de Rakshasa, Morceau de Carapace de Tarasque, Poussière de Vampire

Autres sites

Donjon, Crypte, Cimetière, Ruine, Égouts, Forteresse, Exploitation minière, Temple, Laboratoire

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