Crypte

Un caveau où les morts reposent dans des niches, des sarcophages et des tombeaux de famille, sous une chapelle ou une colline. Il y fait noir et sec, ça sent la poussière et le vieil encens. On pille les tombes pour les bijoux enterrés avec les morts, mais les bâtisseurs le savaient, et certains morts ne restent pas tranquilles.

Lumière
Obscurité
Progression
Lente

Pour l’entendre

Dangers

  • Fosse hérissée de pieux. Le sol devant le tombeau principal s’ouvre sur un lit de pieux taillés, laissé pour les pilleurs. D&D 5e : Une fosse de 3 m sous un couvercle à charnière qui ressemble au sol. Une créature qui marche dessus tombe et subit 1d6 dégâts contondants plus 2d8 dégâts perforants ; le couvercle reste ouvert. Une action Étude et un test d’Intelligence (Investigation) DD 15 la repèrent, et une pointe de fer garde le couvercle fermé. En sortir demande une Vitesse d’escalade, du matériel d’escalade ou de la magie. Plus profonde pour un groupe plus fort : 9 m, 3d6 plus 3d8 (niveaux 5 à 10) ; 18 m, 6d6 plus 8d8 (11 à 16) ; 36 m, 12d6 plus 13d8 (17 à 20).
  • Aiguille empoisonnée. La serrure d’un reliquaire ou d’un cercueil cache une aiguille. Qui la force sent une piqûre, puis le froid qui monte dans le bras. D&D 5e : Ouvrir la serrure avec autre chose que sa clé déclenche l’aiguille : jet de sauvegarde de Constitution DD 11, sinon 1d10 dégâts de poison et l’état Empoisonné pendant 1 heure ; en cas de réussite, la moitié des dégâts seulement. Un sort de Déblocage l’ouvre sans danger. Une action Observation et un test de Sagesse (Perception) DD 15 trouvent l’aiguille, et une action avec un test de Dextérité (Escamotage) DD 15 la désarme (un échec la déclenche). Plus fort : 2d10 et DD 13 (niveaux 5 à 10), 4d10 et DD 15 (11 à 16), 10d10 et DD 17 (17 à 20).
  • Air confiné. Un tombeau fermé depuis des siècles garde peu d’air, et les torches le mangent vite. Les têtes cognent, puis les flammes rapetissent et bleuissent. D&D 5e (Règle maison) : Notre règle : dans un tombeau qu’on vient d’ouvrir, chaque flamme fait s’épuiser l’air plus vite. Au bout de 10 minutes par créature que la salle peut contenir (moitié moins par torche), chaque créature fait un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 toutes les 10 minutes ou gagne 1 niveau d’Épuisement ; les flammes s’éteignent. Une heure d’air frais par la porte assainit la salle, et l’Épuisement gagné ainsi disparaît après une minute à respirer librement.
  • Pourriture des tombes. La poussière des morts, la moisissure des linceuls : qui les manipule à mains nues peut en ramener quelque chose. D&D 5e (Règle maison) : Notre règle : une créature qui fouille les morts sans gants, ou qu’un os entaille, fait un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 à la fin de la journée. En cas d’échec, elle est Empoisonnée jusqu’à la fin d’un repos long, et ce repos ne rend aucun dé de vie. Un test de Médecine DD 12, une Restauration partielle ou tout soin magique de niveau 2 ou plus la guérit.

Accroches d’aventure

  1. Une famille noble veut récupérer la bague de l’aïeule dans son tombeau, car le testament lègue le domaine à qui la portera. Elle s’est fait enterrer avec exprès, et a laissé des instructions au sacristain.
  2. Des pilleurs de tombes ont percé jusqu’à la crypte depuis la cave de la maison voisine, et se sont arrêtés au milieu d’un mur. Leurs outils et leur lampe sont toujours là, et la lampe brûle encore.
  3. Un vieux sacristain veille sur la crypte depuis cinquante ans et connaît le nom de chaque niche, même ceux que le temps a effacés. Il veut que quelqu’un les apprenne tous avant sa mort, pour que personne là-dessous ne soit oublié.
  4. Quelqu’un allume chaque nuit une bougie devant un tombeau, et le prêtre détient la seule clé. Il jure que ce n’est pas lui et demande au groupe de faire le guet ; c’est le seul tombeau dont il refuse de dire le nom.

Ce qui peut arriver

  1. Des noms gravés dans la pierre, polis par les mains. L’un d’eux a été effacé exprès.
  2. Le couvercle d’un cercueil a été poussé de l’intérieur. La poussière du sol ne montre aucune trace de pas qui sorte.
  3. Une bague encore à une main morte, une épée en travers d’une poitrine. Les prendre semble mal, et quelqu’un pourrait le remarquer.
  4. Une seule bougie brûle sur une vieille tombe. Elle a été allumée aujourd’hui.
  5. Une vieille femme est assise près d’une tombe et lui parle doucement. Elle demande au groupe de laisser son mari en paix.
  6. Des chuchotements sortent d’un mur de niches, trop faibles pour être compris, tous en même temps.
  7. Des rats ont fait un nid de bouts de linceul dans un crâne. Ils s’éparpillent, et quelque chose de plus gros bouge derrière eux.
  8. Au-dessus de la porte intérieure, un avertissement gravé dans une vieille écriture : celui qui dort ici ne doit pas être réveillé.
  9. Un tunnel grossier perce le mur depuis l’extérieur. Des pilleurs sont venus par là, et ne sont pas repartis par là.
  10. Une odeur d’encens frais, alors que rien ne brûle. Elle se renforce près d’une tombe.
  11. Des os pendus à des ficelles tintent dans un courant d’air au bout de la salle. Ils sonnent quand quelque chose passe.
  12. Une coupe d’offrandes avec de vieilles pièces dedans. On dit qu’en laisser une de plus achète le passage.

Créatures

À rapporter

Bile de Goule, Ichor de Zombi, Ongle de Main Rampante, Lumière Fantôme, Langue de Blême, Étincelle de Feu Follet, Portion d'Ectoplasme, Brume du Voile, Poussière de Vampirien, Sillage de Feu Follet, Âme de Revenant, Essence de Crânefeu, Poussière de Banshie, Cendres de Chevalier de la Mort

Autres sites

Donjon, Cimetière, Ruine, Égouts, Forteresse, Exploitation minière, Temple, Laboratoire, Cité

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