Égouts

Les égouts voûtés sous une ville, où ses déchets et la pluie s’écoulent vers la rivière. Il y fait noir, humide et puant, avec d’étroites banquettes au bord de canaux profonds et des grilles qui s’ouvrent sur les rues au-dessus. Voleurs, contrebandiers et exclus de la ville s’en servent comme d’une route, et ce qui aime l’ordure y devient grand.

Lumière
Obscurité
Progression
Difficile

Pour l’entendre

Dangers

  • Ténèbres. Seules les grilles laissent entrer un peu de lumière grise. Entre elles, rien que le bruit de l’eau. D&D 5e : Les tunnels sont dans les Ténèbres, à Visibilité nulle : une créature qui tente d’y voir subit l’état Aveuglé. Sous une grille, de jour, il y a une Lumière faible, où les tests de Sagesse (Perception) fondés sur la vue ont le Désavantage. La Vision dans le noir traite les Ténèbres comme une Lumière faible dans sa portée.
  • Air vicié. Des poches de gaz s’amassent dans les coudes du canal. Elles font tourner la tête, et une flamme nue peut les enflammer. D&D 5e (Règle maison) : Notre règle : une créature qui entre dans une poche de gaz fait un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou est Empoisonnée pendant 10 minutes. Si une flamme nue y entre, le gaz s’embrase : chaque créature à 3 m ou moins fait un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 et subit 2d6 dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Une lanterne fermée est sans danger.
  • Banquettes glissantes. Les banquettes sont étroites et couvertes de vase. Une glissade, et on est dans le canal. D&D 5e (Règle maison) : Notre règle, sur le modèle de la glace glissante du SRD : les banquettes sont un Terrain difficile. Une créature qui fonce ou qu’on bouscule fait un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 ou tombe À terre dans le canal.
  • Crue soudaine. Quand il pleut sur la ville, les canaux montent en quelques minutes et le courant emporte tout vers l’exutoire. D&D 5e (Règle maison) : Notre règle : une créature prise dans la crue fait un test de Force (Athlétisme) DD 13 à chaque round, sinon elle est emportée de 6 m vers l’aval et subit 1d6 dégâts contondants. Tenir une grille ou une corde donne l’Avantage. Si le tunnel se remplit, son souffle s’épuise selon la règle d’Asphyxie du SRD.
  • Fièvre des égouts. Ici, chaque coupure s’infecte, et une coupure sale devient chaude et rouge dès le lendemain matin. D&D 5e (Règle maison) : Notre règle : une créature qui a subi des dégâts perforants ou tranchants dans l’égout, ou qui a avalé de son eau, fait un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 après son prochain repos long. En cas d’échec, elle est Empoisonnée et ne récupère que la moitié des points de vie de ses repos jusqu’à être soignée par un test de Médecine DD 13, une Restauration partielle ou une journée au lit.

Accroches d’aventure

  1. Un fouilleur d’égouts qui cherchait des pièces perdues a trouvé une bague au sceau d’un conseiller. Le conseiller veut la récupérer discrètement, et le fouilleur l’a déjà vendue à quelqu’un qui n’a aucune intention de rester discret.
  2. Des contrebandiers passent sous les remparts par les vieux collecteurs. Une crue d’orage descend des collines ce soir, et leur cargaison cette fois est une famille qui n’a pas pu payer l’octroi.
  3. Un tueur de rats a dressé les rats des égouts à suivre son sifflet et veut vendre le secret à la guilde. Les rats se sont mis à suivre d’autres sifflets aussi, dont celui du guet.
  4. Quelque chose sous la tannerie a grossi en se nourrissant de ses rejets. Le tanneur veut qu’on le tue avant que la ville ne découvre ce qu’il a fait disparaître d’autre par son égout.

Ce qui peut arriver

  1. Par une grille au-dessus, deux personnes préparent un vol pour ce soir.
  2. Une barque plate chargée de tonneaux descend le canal, poussée à la perche par deux hommes silencieux.
  3. Les couinements deviennent un grondement : une rivière de rats déferle sur la banquette vers le groupe.
  4. Quelque chose brille dans la vase d’un puisard. Pour l’attraper, il faut y plonger le bras jusqu’à l’épaule.
  5. Une enfant avec un sac et un bâton fouille la vase pour trouver des restes. Elle connaît chaque tunnel et demande un sou par carrefour.
  6. La brique laisse place à une pierre plus ancienne, taillée bien avant la ville.
  7. Des marques de voleurs à la craie à un carrefour : l’une veut dire sûr, l’autre péage, la dernière fuyez.
  8. Un corps passe en flottant face contre l’eau, chaussé de bonnes bottes.
  9. Un vieil homme vit dans une chambre latérale sèche avec une douzaine de chats et sait ce qui vit dans les citernes profondes.
  10. Des bulles montent dans l’eau calme d’une citerne, en ligne lente, comme si quelque chose respirait dessous.
  11. Une porte murée à la hâte, avec une cave de l’autre côté.
  12. La cloche du temple sonne au-dessus. Ici, elle fait trembler l’eau et couvre tout autre bruit.

Créatures

À rapporter

Cœur de Rat, Poils d'Animal-Garou

Autres sites

Donjon, Crypte, Cimetière, Ruine, Forteresse, Exploitation minière, Temple, Laboratoire, Cité

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