Forteresse
Un château, un donjon ou un camp fortifié bâti pour la guerre, avec portes, tours, cour et cachots en dessous. Il est tenu par des soldats qui connaissent chaque escalier et surveillent chaque route, si bien qu’y entrer demande un siège, une ruse ou une invitation. Le danger vient des gens plus que des pierres : sentinelles, archers et une garnison qu’on rassemble en quelques minutes.
- Lumière
- Éclairé
- Progression
- Lente
Pour l’entendre
- Le jour : Decrepit Fortress (Sur Patreon, palier Raven)
- La nuit : Decrepit Fortress At Night (Sur Patreon, palier Raven)
- Entraînement : Decrepit Fortress Training Grounds (Sur Patreon, palier Raven)
- Réserves : Decrepit Fortress Logistics (Sur Patreon, palier Raven)
- Donjon : City Keep (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 5)
- Grand-salle : Stronghold Indoor (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 9)
- Tour de guet : Windy Watchtower (Sur Patreon, palier Guardian)
- Siège : Siege (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 2)
- L'hiver : Winter Fortress (Sur Patreon, palier Guardian)
- Désert : Desert Fortress (Sur Patreon, palier Raven)
Dangers
- Sentinelles. Des guetteurs sur les murs, un garde à chaque porte, et une cloche qui réveille toute la garnison. D&D 5e (Règle maison) : Notre règle : s’infiltrer ou traverser la cour demande un test de groupe de Dextérité (Discrétion) contre la Perception passive des sentinelles (souvent 12 à 14), avec le Désavantage de jour. Si la moitié du groupe échoue, l’alarme sonne et 2d6 soldats arrivent en 1d4 rounds.
- Assommoirs. Dans le passage de la porte, des trous dans le plafond. Des pierres, des flèches ou de l’eau bouillante en tombent. D&D 5e (Règle maison) : Notre règle : à chaque round qu’une créature passe sous la porte alors que des défenseurs sont au-dessus, elle fait un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 et subit 2d6 dégâts contondants ou de feu (pierres ou eau bouillante) en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Un bouclier tenu au-dessus de la tête donne l’Avantage.
- Herse. Une grille de fer tombe avec fracas et coupe le groupe en deux. D&D 5e (Règle maison) : Notre règle : une créature sous la porte quand la herse tombe fait un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14 pour plonger d’un côté ou de l’autre, sinon elle subit 3d10 dégâts perforants et reste coincée (Entravée) jusqu’à ce qu’on la relève. La relever demande un test de Force (Athlétisme) DD 25 ; deux personnes peuvent s’entraider.
- Chute des remparts. Dix mètres de pierre nue sous les créneaux, et un fossé au pied. D&D 5e : Une créature qui tombe subit 1d6 dégâts contondants par tranche de 3 m, jusqu’à 20d6, et tombe À terre sauf si elle n’a subi aucun dégât. Si elle tombe dans les douves, elle peut jouer sa Réaction pour un test de Force (Athlétisme) ou de Dextérité (Acrobaties) DD 15 afin d’entrer par les pieds ou la tête et diviser les dégâts par deux.
Une scène
- Vieux fort. Les odeurs du vieux fort frappent d’abord : pierre humide, rouille et temps. Puis les bruits : couinements de rats, battements d’ailes et, au loin, le fracas du métal contre le métal. Le fort respire à peine, à moitié abandonné, à moitié occupé. Que reste-t-il quand le devoir survit à sa raison d’être ? Le générateur complet sur le blog (en anglais)
Accroches d’aventure
- Un jeune soldat de la garnison veut déserter. Il ouvrira la poterne à qui aura d’abord fait sortir sa fiancée de la ville en sécurité.
- Le châtelain retient un hôte qui est soit un prince, soit un imposteur. Une faction veut le couronner, une autre veut le faire disparaître, et le châtelain voudrait savoir laquelle paie le mieux.
- On dit que le château tiendra tant que ses corbeaux y resteront. L’un d’eux s’est envolé avec la chevalière du châtelain, et toute la garnison le poursuit sur les toits.
- Un vieux prisonnier croupit dans les cachots depuis si longtemps que personne ne se souvient de son crime, pas même lui. Il demande seulement qu’on découvre ce qu’il a fait, avant qu’on ne le libère ou qu’on le pende.
Ce qui peut arriver
- Les gardes de la poterne changent de mot de passe au crépuscule. Un soldat ivre au village connaît celui de ce soir.
- Une charrette de vivres attend à la porte pendant qu’un sergent compte les sacs. Il y a de la place sous la bâche.
- Des soldats s’entraînent dans la cour. Leur capitaine est bon ; les recrues, non.
- Un chant monte d’une fenêtre grillagée au ras du sol, dans une langue que personne ici ne parle.
- Un conduit de latrines se vide dans les douves. C’est infect, mais personne ne le garde.
- Un jeune soldat se glisse dehors la nuit et supplie le groupe de ne rien dire. Il échange ce qu’il sait contre le silence.
- La bannière au-dessus du donjon n’est pas celle qu’attendait le groupe. La forteresse a changé de mains.
- La porte de l’armurerie est ouverte pendant que l’armurier mange.
- Un gardien nourrit les corbeaux de la tour. Il dit que la forteresse tombera le jour où ils partiront, et il en manque deux.
- Le seigneur donne un festin. Ménestrels et invités entrent par la grande porte presque sans contrôle.
- Un trousseau de clés pend à un clou près de la chaise du geôlier. Le geôlier dort.
- De vieilles traces de siège marquent le mur nord, et une partie en pierre plus récente est moins épaisse que le reste.
Créatures
- Garde (une menace pour l'imprudent, FP 1/8-4)
- Noble (inoffensif, FP 1/8)
- Fantassin (une menace pour l'imprudent, FP 1/8-3)
- Épée volante (une menace pour l'imprudent, FP 1/4)
- Nuée de corbeaux (une menace pour l'imprudent, FP 1/4)
- Hobgobelin (un combat à craindre, FP 1/2-3)
- Worg (une menace pour l'imprudent, FP 1/2)
- Armure animée (un combat à craindre, FP 1)
- Espion (un combat à craindre, FP 1)
- Ogre zombi (un combat à craindre, FP 2)
- Chevalier (une menace pour l'imprudent, FP 3)
- Familier de vampire (un combat à craindre, FP 3)
- Demi-dragon (mortel, FP 5)
- Vampire (mortel, FP 5-13)
- Âme-en-peine (mortel, FP 5)
- Garde animé (mortel, FP 7)
- Diable osseux (mortel, FP 9)
- Géant des nuages (mortel, FP 9)
- Golem de pierre (mortel, FP 10)
- Rakshasa (mortel, FP 13)
- Golem de fer (mortel, FP 16)
- Liche (mortel, FP 21)
Autres sites
Donjon, Crypte, Cimetière, Ruine, Égouts, Exploitation minière, Temple, Laboratoire, Cité
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