Donjon
Des couloirs et des salles de pierre creusés ou bâtis sous terre, bien après le départ ou la mort de leurs bâtisseurs. Il n’y a d’autre lumière que celle qu’apporte le groupe, l’air ne bouge pas et chaque bruit porte loin. On y vient pour ce qui a été caché ou enfermé là, et on y craint les pièges laissés pour le garder et tout ce qui s’y est installé depuis.
- Lumière
- Obscurité
- Progression
- Lente
Pour l’entendre
- Couloirs : Generic Dungeon (Sur Patreon, palier Guardian)
- Torches : Torchlit Dungeon (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 3)
- Salle : Dungeon Room (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 5)
- Inquiétant : Creepy Dungeon (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 3)
- Danger : Dangerous Dungeon (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 3)
- Monstres : Dungeon Full of Monsters (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 1)
- Au bord du fleuve : Generic Dungeon with River (Sur Patreon, palier Guardian)
- Cachots : Dark Prison (Sur Patreon, palier Guardian)
- Torture : Torture Chamber (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 2)
- Sinistre : Sinister Dungeon (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 3)
Dangers
- Ténèbres. Au-delà de la torche, plus rien. Ce qui attend dans le noir voit venir la lumière bien avant que le groupe ne le voie. D&D 5e : Une salle sans lumière est à Visibilité nulle : une créature qui tente d’y voir subit l’état Aveuglé. Une torche ou une lanterne donne une Lumière vive autour d’elle et une Lumière faible plus loin, où les tests de Sagesse (Perception) fondés sur la vue ont le Désavantage. La Vision dans le noir change les Ténèbres en Lumière faible dans sa portée, en nuances de gris.
- Fosse camouflée. Une dalle semblable aux autres bascule sous le premier pied, et quelqu’un tombe dans un trou aux parois lisses. D&D 5e : Une fosse de 3 m se cache sous un couvercle à charnière qui ressemble au sol. Une créature qui marche dessus tombe et subit 1d6 dégâts contondants ; le couvercle reste ouvert. Une action Étude et un test d’Intelligence (Investigation) DD 15 la repèrent, et une pointe de fer coincée dans la fente la garde fermée. En sortir demande une Vitesse d’escalade, du matériel d’escalade ou de la magie. Plus profonde pour un groupe plus fort : 9 m et 3d6 (niveaux 5 à 10), 18 m et 6d6 (11 à 16), 36 m et 12d6 (17 à 20).
- Fléchettes empoisonnées. Un déclic sous le pied, puis un sifflement venu des murs : de petits trous derrière les toiles d’araignée crachent des fléchettes. D&D 5e : Une dalle de pression tire des fléchettes depuis des trous cachés. Chaque créature sur leur trajectoire fait un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 ou reçoit 1d3 fléchettes, 1d6 dégâts de poison chacune. Le piège se réarme au début du tour suivant, trois fois au plus. Une action Observation et un test de Sagesse (Perception) DD 15 trouvent les trous (à boucher avec de la cire ou du tissu) ou la dalle (à caler avec une pointe de fer). Plus fort : 2d6 par fléchette (niveaux 5 à 10), 4d6 (11 à 16), 7d6 (17 à 20).
- Filet suspendu. Un fil en travers du passage, un souffle d’air, et un filet lesté s’abat sur celui qui ouvre la marche. D&D 5e : Un fil tendu fait tomber un filet de 3 m de côté sur la première créature qui le franchit : jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 ou elle subit l’état Entravé (une créature Très grande ou plus réussit d’office). Une action et un test de Force (Athlétisme) DD 10 la libèrent, elle ou quelqu’un à portée. Une action Observation et un test de Sagesse (Perception) DD 11 repèrent le fil, facile ensuite à couper ou à enjamber. Un filet plus lourd porte les deux DD à 12, 14 ou 16 pour les niveaux 5 à 10, 11 à 16 et 17 à 20.
- Pierre roulante. Un grondement venu d’en haut, et une boule de pierre haute comme un homme dévale le couloir. Impossible de s’écarter. D&D 5e : Pour les groupes forts (meurtrier aux niveaux 11 à 16). Une dalle cachée libère une boule de pierre de 3 m de diamètre qui joue l’Initiative à +8 et parcourt 18 m par tour en ligne droite jusqu’à heurter un mur. Une créature dont elle traverse l’espace fait un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou subit 10d10 dégâts contondants et tombe À terre. Une action Étude et un test d’Intelligence (Investigation) DD 15 comprennent la dalle ; une pointe de fer glissée dessous bloque le piège. Au prix d’une action, un test de Force (Athlétisme) DD 20 ralentit la pierre de 4,50 m par tour. La pierre a une CA de 17, 100 points de vie et un seuil de dégâts de 10.
Accroches d’aventure
- Une bande rivale est entrée dans les vieux souterrains il y a une semaine, et seul leur chien en est ressorti. Leur commanditaire veut récupérer la carte qu’ils avaient sur eux, et s’intéresse nettement moins à eux.
- Un vieux serrurier affirme avoir fabriqué toutes les serrures du souterrain pour son bâtisseur, il y a quarante ans, et avoir gardé un double de chaque clé. Il prête le trousseau contre la moitié de ce que les clés ouvriront, et il vient avec le groupe pour compter.
- Une famille de gobelins a installé un péage au seul escalier, avec une liste de prix écrite. Ils sont polis, ils donnent un reçu, et leurs tarifs ont augmenté en voyant les bottes du groupe.
- Derrière une porte verrouillée, un prisonnier supplie qu’on le libère. Il sait sur les lieux des choses que personne ne peut savoir, y compris le nom de chacun dans le groupe et lequel d’entre eux mourra ici.
Ce qui peut arriver
- Un courant d’air froid sort d’un mur nu. Quelque part derrière, il y a une salle.
- Des flèches à la craie sur le mur, tracées par quelqu’un venu avant. La dernière pointe vers l’entrée.
- Une fosse ouverte avec un vieux squelette au fond, qui tient encore une bourse et une lanterne.
- De l’eau goutte quelque part devant, régulière comme une horloge. Elle s’arrête quand le groupe s’arrête.
- Une porte cerclée de fer, fermée à clé, avec des rayures fraîches autour de la serrure.
- Une voix derrière une grille supplie qu’on la laisse sortir. Elle jure être un voyageur égaré.
- Les restes froids d’un campement : un foyer, des couvertures déchirées, une page de journal.
- La flamme de la torche se couche et vacille vers un passage latéral, comme si le noir aspirait l’air.
- Des lumières devant : une autre bande d’aventuriers, fatigués et blessés, qui veulent le même trésor.
- Une porte de pierre où est sculpté un visage. Sa bouche pose une devinette et attend.
- Des os frais, rongés et brisés pour la moelle. Quelque chose de gros mange ici.
- Un nom résonne dans le couloir. C’est le nom de l’un des membres du groupe.
- Un bout de carte sous une pierre, qui montre trois salles que le groupe n’a pas encore trouvées.
Créatures
- Scarabée de feu géant (inoffensif, FP 0)
- Rat géant (une menace pour l'imprudent, FP 1/8)
- Gobelin (une menace pour l'imprudent, FP 1/8-1)
- Kobold (une menace pour l'imprudent, FP 1/8)
- Épée volante (une menace pour l'imprudent, FP 1/4)
- Mille-pattes géant (une menace pour l'imprudent, FP 1/4)
- Squelette (une menace pour l'imprudent, FP 1/4-2)
- Nuée de rats (une menace pour l'imprudent, FP 1/4)
- Thallophyte violette (une menace pour l'imprudent, FP 1/4)
- Zombi (une menace pour l'imprudent, FP 1/4)
- Vase grise (une menace pour l'imprudent, FP 1/2)
- Oxydeur (une menace pour l'imprudent, FP 1/2)
- Ombre (une menace pour l'imprudent, FP 1/2)
- Armure animée (un combat à craindre, FP 1)
- Araignée géante (un combat à craindre, FP 1)
- Tapis étrangleur (un combat à craindre, FP 2)
- Cube gélatineux (un combat à craindre, FP 2)
- Blême (un combat à craindre, FP 2)
- Babélien (un combat à craindre, FP 2)
- Grick (un combat à craindre, FP 2)
- Mimique (un combat à craindre, FP 2)
- Gelée ocre (un combat à craindre, FP 2)
- Ogre zombi (un combat à craindre, FP 2)
- Nuée de serpents venimeux (un combat à craindre, FP 2)
- Basilic (mortel, FP 3)
- Minotaure de Baphomet (un combat à craindre, FP 3)
- Araignée de phase (un combat à craindre, FP 3)
- Pouding noir (un combat à craindre, FP 4)
- Golem de chair (mortel, FP 5)
- Otyugh (mortel, FP 5)
- Garde animé (mortel, FP 7)
- Diable des chaînes (mortel, FP 8)
- Manteleur (mortel, FP 8)
- Naga corrupteur (mortel, FP 8)
- Golem d'argile (mortel, FP 9)
- Golem de pierre (mortel, FP 10)
- Golem de fer (mortel, FP 16)
- Liche (mortel, FP 21)
À rapporter
Poumon de Brutacien, Dent de Gobelours, Glandes de Scarabée de Feu, Bile de Goule, Portion de Vase, Cœur de Rat, Ongle de Pouce de Troglodyte, Langue de Worg, Ichor de Zombi, Foie de Cockatrice, Ongle de Main Rampante, Dent de Diable, Cerveau de Doppelganger, Écho dans la Pierre, Canine de Gargouille, Lumière Fantôme, Langue de Blême, Œil Parfait d'Araignée Géante, Canine de Gnoll, Index de Guenaude, Patte de Diablotin, Bec de Kenku, Bave de Mimique, Iris de Nothic, Cœur de Bête de Phase, Œil de Spectateur, Antennes d'Ankheg, Gosier de Basilic, Cerveau de Rat à Crâne, Peau de Chien du Trépas, Cœur de Deathlock, Portion d'Ectoplasme, Bec de Grell, Cerveau de Guenaude, Nez de Lamia, Pince de Meenlock, Cœur de Minotaure, Aile de Nabassu, Sac Venimeux de Néogi, Œuf d'Araignée de Phase, Étincelle d'Épouvantail, Poussière de Vampirien, Langue de Vargouille, Œil de Tyranœil, Œil de Bodak, Glande Oculaire du Catoblepas, Étincelle de Vie de Golem, Cœur Moisi de Guenaude, Âme de Momie, Écaille Parfaite de Naga, Substance Visqueuse d'Oblex, Âme de Revenant, Bile d'Enlaceur, Voiles d'Ombre, Essence de Crânefeu, Cerveau d'Alhoon, Cœur de Balor, Poussière de Banshie, Cendres de Chevalier de la Mort, Poussière de Liche, Cœur de Méduse, Poussière de Cœur de Seigneur Momie, Substance Visqueuse d'Oblex Elder, Paume de Rakshasa, Glande de Dragon des Ombres, Silence du Vide, Poussière de Vampire
Autres sites
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