Temple

La maison d’un dieu : une salle à colonnes, un autel, des chapelles latérales et un trésor sacré, parfois tout un monastère autour. Un temple vivant est plein de prêtres, de pèlerins et de règles ; un temple oublié est plein de poussière et de vieilles protections qui marchent encore. Ceux qui viennent voler, ou simplement regarder, sont jugés par les serviteurs du dieu, et parfois par le dieu.

Lumière
Pénombre
Progression
Facile

Pour l’entendre

Dangers

  • Statue au souffle de feu. Une statue de la bête du dieu domine les marches du trésor. Qu’on marche sur la mauvaise dalle, et elle crache du feu. D&D 5e : Une dalle de pression fait cracher à la statue un Cône de feu magique de 4,50 m chaque fois qu’une créature marche sur la dalle pour la première fois dans un tour ou y commence son tour : jet de sauvegarde de Dextérité DD 15, 2d10 dégâts de feu, la moitié en cas de réussite. Détection de la magie révèle de l’Évocation sur la statue. Une action Observation à 1,50 m et un test de Sagesse (Perception) DD 10 trouvent un minuscule glyphe ; le gratter avec un outil tranchant (une action) désarme le piège. Trouver la dalle demande un test de Perception DD 15, et une pointe de fer glissée dessous la bloque. Plus fort : 4d10 dans un Cône de 9 m (niveaux 5 à 10), 10d10 sur 18 m (11 à 16), 18d10 sur 36 m (17 à 20).
  • Tronc des offrandes. Le tronc des pauvres est fermé par une petite serrure ingénieuse. Les prêtres savaient qui viendrait l’essayer. D&D 5e : Ouvrir la serrure avec autre chose que sa clé déclenche une aiguille : jet de sauvegarde de Constitution DD 11, sinon 1d10 dégâts de poison et l’état Empoisonné pendant 1 heure ; en cas de réussite, la moitié des dégâts seulement. Un sort de Déblocage l’évite. Une action Observation et un test de Sagesse (Perception) DD 15 la trouvent, et une action avec un test de Dextérité (Escamotage) DD 15 la désarme (un échec la déclenche).
  • Garde sacrée. Le sanctuaire ne veut pas de tout le monde. Certains sentent un poids sur la poitrine au seuil ; d’autres ne peuvent pas le franchir du tout. D&D 5e (Règle maison) : Notre règle : un mort-vivant, un fiélon ou quiconque a volé ce dieu fait un jet de sauvegarde de Charisme DD 14 pour entrer dans le sanctuaire intérieur. En cas d’échec, il ne peut pas entrer pendant 24 heures ; en cas de réussite, il entre mais a le Désavantage aux jets d’attaque à l’intérieur.
  • Sacrilège. Volez un dieu dans sa propre maison, et ses fidèles se souviendront de votre visage, dans chaque ville où il a un autel. D&D 5e (Règle maison) : Notre règle : une créature qui emporte un objet sacré ou blesse un prêtre ici a le Désavantage aux tests de Charisme avec les fidèles du dieu jusqu’à réparation (un don valant le double du vol, ou une quête). Le MJ peut ajouter une malédiction mineure, levée par Délivrance des malédictions ou le pardon du grand prêtre.

Une scène

  • Temple des étoiles. Le froid se glisse autour de votre corps et vous enserre les os. L’air sent l’ozone, et l’on perçoit les échos d’un pipeau discordant. Ce sont des avertissements. Et des promesses. Les coins de la réalité se décollent quand vous entrez dans le temple des Étoiles. Qu’est-ce qui guette, de l’autre côté ? Le générateur complet sur le blog (en anglais)

Accroches d’aventure

  1. Les pèlerins viennent toucher une relique qui guérit les fièvres, et le temple s’est mis à en vendre de petits morceaux. Il ne devrait plus rien en rester, et pourtant la relique a exactement la même taille que l’an dernier.
  2. Un voleur a réclamé l’asile au pied de l’autel et nul ne peut le toucher tant qu’il reste dans l’enceinte. Ceux qu’il a dépouillés campent devant la porte avec des vivres et de la patience, et les prêtres commencent à manquer des deux.
  3. La statue d’un temple oublié pleure chaque année à la date de sa consécration. Une fille du village veut savoir pourquoi, et le seul qui pourrait s’en souvenir est le dernier prêtre, devenu un ermite qui ne parle à personne.
  4. Le grand prêtre a annoncé un miracle pour le jour de la fête. Son acolyte vient trouver le groupe en secret : le miracle repose sur un mécanisme caché, et le mécanisme est cassé.

Ce qui peut arriver

  1. Une file de pèlerins à genoux avance lentement vers l’autel. L’un d’eux est déguisé.
  2. Une prêtresse en transe dit une phrase au groupe, puis ne se souvient de rien.
  3. Les prêtres offrent une bénédiction pour la route, contre un don. Elle marche, pendant un jour.
  4. Un écriteau à la porte : aucun mot ne doit être prononcé au-delà. Un novice observe qui obéit.
  5. Une relique dans une vitrine : un os de doigt, un bout de tissu. Les gens touchent la vitre pour la chance.
  6. Sous le plâtre d’une chapelle, une peinture plus ancienne d’un autre dieu regarde.
  7. Les cloches sonnent la prière. Pendant dix minutes, tous les prêtres sont dans la grande salle.
  8. Un homme blessé entre en courant et saisit l’autel en criant asile. Des hommes armés s’arrêtent à la porte.
  9. La statue du dieu pleure de l’huile les jours de fête. Aujourd’hui n’est pas un jour de fête.
  10. Deux prêtres se disputent sur les comptes du trésor. Les chiffres ne tombent pas juste.
  11. Le temple soigne les malades dans une salle latérale, gratis ou contre un service plus tard. Le service n’est jamais petit.
  12. Un escalier derrière l’autel descend, barré d’une chaîne, avec des rayures fraîches sur les marches.

Créatures

À rapporter

Flasque d'Eau Bénite, Fumée d'Encens Consacré

Autres sites

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