Ruine

Ce qui reste d’une ville, d’un manoir ou d’un donjon après la guerre, le feu ou simplement le temps : murs brisés, salles sans toit, caves sous les herbes. Des arbres poussent à travers les planchers et des bêtes nichent dans les tours. Les explorateurs y cherchent ce que les anciens propriétaires ont laissé, et doivent se méfier de chaque poutre et de chaque pas.

Lumière
Pénombre
Progression
Difficile

Pour l’entendre

Dangers

  • Effondrement de plafond. Une voûte fendue tenue par deux étais penchés. Qu’on touche le mauvais, et le plafond s’écroule. D&D 5e : Un fil tendu entre deux étais fragiles fait tomber le plafond : chaque créature dessous fait un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 et subit 2d10 dégâts contondants en cas d’échec, la moitié en cas de réussite, et les gravats font de la zone un Terrain difficile. Une action Observation et un test de Sagesse (Perception) DD 11 repèrent le fil et le plafond fragile. Plus fort : 4d10 et DD 15 (niveaux 5 à 10), 10d10 et DD 17 (11 à 16), 18d10 et DD 19 (17 à 20).
  • Gravats. Des pierres tombées, des poutres et des ronces partout. Chaque salle est une escalade. D&D 5e : Les gravats et les broussailles épaisses sont un Terrain difficile : chaque mètre de déplacement en coûte un de plus. Une pente de 20 degrés ou plus compte aussi.
  • Plancher pourri. Les planches de l’étage ont l’air solides, mais la pluie les travaille depuis cent ans. D&D 5e : Une créature qui tombe subit 1d6 dégâts contondants par tranche de 3 m de chute, jusqu’à 20d6, et tombe À terre sauf si elle n’a subi aucun dégât. Notre ajout : un test de Sagesse (Perception) DD 12 remarque la pourriture avant d’y poser le pied.
  • Occupants. Les ruines ne restent jamais vides longtemps : brigands, gobelins, un ours, ou une famille qui n’a nulle part où aller. D&D 5e (Règle maison) : Notre règle : pour chaque heure passée à fouiller la ruine, lancez un d6. Sur un 1, le groupe rencontre ceux qui y vivent à présent, à 2d6 × 3 m. Avancer lentement et en silence (Discrétion DD 13 pour le groupe) divise le risque par deux.

Accroches d’aventure

  1. Des squatteurs installés dans un manoir incendié vivent du plomb qu’ils arrachent à ses toits. L’héritier est revenu d’exil pour le réclamer, et les squatteurs ont voté pour le garder.
  2. Une fresque dans une chapelle sans toit représente un festin, et chaque année un nouveau visage apparaît parmi les convives. Cette année, c’est celui de l’un des membres du groupe, une coupe à la main, hilare.
  3. Une vieille paie un liard pour chaque pelote de réjection descendue de la tour en ruine. Elle lit les petits os qui s’y trouvent, dit-elle, et peu à peu ils lui révèlent où le dernier seigneur a enterré son argenterie.
  4. On a trouvé sous les décombres une cave aux réserves intactes : vin, huile, jarres scellées. Certaines jarres ne contiennent pas de nourriture, et toutes ne sont pas tout à fait immobiles.

Ce qui peut arriver

  1. Des armoiries au-dessus de la porte, ébréchées mais lisibles. Quelqu’un dans la ville la plus proche les porte encore.
  2. Une trappe sous le lierre, son anneau rouillé et bloqué. De l’air frais monte par les fentes.
  3. Des chouettes jaillissent de la tour brisée dans un nuage de plumes. Leurs pelotes contiennent de petits os, et une bague en or.
  4. La moitié d’une fresque a survécu sur un mur : un festin, et un invité qui verse quelque chose dans la coupe du seigneur.
  5. Un vieux puits, sa corde disparue depuis longtemps. Une pièce lâchée met bien trop longtemps à toucher l’eau.
  6. Des villageois emportent les pierres taillées pour bâtir leurs granges. Ils n’aiment pas les questions.
  7. De la cendre tiède dans une cheminée et une marmite de ragoût. Quelqu’un est parti en hâte en entendant le groupe.
  8. Le vieux potager est retourné à l’état sauvage, mais ses herbes poussent encore : thym, sauge, et quelques plus rares.
  9. Une tête de pierre tombée d’une statue gît dans l’herbe, les yeux tournés vers un mur qui cache une niche.
  10. Une poutre au-dessus grince quand le vent se lève. De la poussière tombe en filet.
  11. Un berger des environs jure qu’une lumière se promène sur les remparts les nuits de nouvelle lune.
  12. Un coffre-fort noirci par un vieil incendie, toujours fermé. Quelque chose bouge dedans quand on le secoue.

Créatures

Autres sites

Donjon, Crypte, Cimetière, Égouts, Forteresse, Exploitation minière, Temple, Laboratoire, Cité

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