Laboratoire
La tour ou l’atelier d’un magicien : une bibliothèque, un cabinet, une salle de verrerie et de fourneaux, et quelque part un cercle d’invocation. Tout sent la fumée et les sels étranges. Un groupe y vient pour des livres, des réactifs ou le magicien, et craint les gardiens, les protections et les expériences qui se sont échappées.
- Lumière
- Pénombre
- Progression
- Lente
Pour l’entendre
- Alchimie : Alchemy Laboratory (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 1)
- Tour : Mage's Tower (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 4)
- Guilde : Mages' Guild (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 4)
- Décoctions : Herbalist's Shop with Fire and Bubbling (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 5)
- Atelier : Tinkerer's Workshop (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 2)
- Bibliothèque : Cozy Library (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 1)
- Planétaire : Orrery (Sur Patreon, palier Raven)
- Curiosités : Mage Dungeon Room of Oddities (Sur Patreon, palier Guardian)
- Biomancie : Biomancy - Laboratory (Sur Patreon, palier Guardian)
- Vase : Automatized Ooze Laboratory (Sur Patreon, palier Guardian)
Dangers
- Statue au souffle de feu. Une statue de bronze du magicien lui-même garde l’escalier, et souffle du feu sur les intrus. D&D 5e : Une dalle de pression fait cracher à la statue un Cône de feu magique de 4,50 m chaque fois qu’une créature y marche pour la première fois dans un tour ou y commence son tour : jet de sauvegarde de Dextérité DD 15, 2d10 dégâts de feu, la moitié en cas de réussite. Détection de la magie révèle de l’Évocation sur la statue ; une action Observation à 1,50 m et un test de Sagesse (Perception) DD 10 trouvent son glyphe, un test d’Intelligence (Arcanes) DD 15 le lit comme feu, et le gratter (une action) désarme le piège. Un test de Perception DD 15 trouve la dalle, et une pointe de fer glissée dessous la bloque.
- Coffre du grimoire. Le coffre qui contient le grimoire a une serrure à laquelle aucun voleur ne se fierait. D&D 5e : Ouvrir la serrure avec autre chose que sa clé déclenche une aiguille : jet de sauvegarde de Constitution DD 11, sinon 1d10 dégâts de poison et l’état Empoisonné pendant 1 heure ; en cas de réussite, la moitié des dégâts seulement. Un sort de Déblocage l’évite. Une action Observation et un test de Sagesse (Perception) DD 15 la trouvent, et une action avec un test de Dextérité (Escamotage) DD 15 la désarme (un échec la déclenche). Pour un magicien puissant : 4d10 et DD 15, ou 10d10 et DD 17.
- Vapeurs de réactifs. Une étagère de bocaux, certains fêlés. Qu’on en renverse un, et la salle se remplit d’une fumée colorée. D&D 5e (Règle maison) : Notre règle : un bocal brisé remplit un rayon de 3 m de vapeurs pendant 1 minute, à Visibilité réduite. Chaque créature dedans fait un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 au début de son tour ou est Empoisonnée jusqu’à la fin de son tour suivant. Lancez un d6 pour la couleur des ennuis : sur un 6, les vapeurs sont en plus inflammables.
- Magie errante. Des années de sorts ont imprégné les murs. Lancer un sort ici, c’est allumer un feu dans un grenier à foin. D&D 5e (Règle maison) : Notre règle : quand une créature lance un sort de niveau 1 ou plus dans la tour, lancez un d20. Sur un 1, le sort fait aussi autre chose au choix du MJ : un éclair sans danger, une décharge de 1d6 dégâts de force pour le lanceur, un objet qui s’anime une minute, ou une porte qui se verrouille.
Accroches d’aventure
- L’apprentie d’un magicien a cassé la sphère de divination de son maître et doit la remplacer avant son retour, dans trois jours. La seule autre de la région appartient à son pire rival.
- Le magicien est mort et sa tour est scellée. Les héritiers veulent le trésor, les créanciers veulent les livres, et le gardien de la porte n’ouvre qu’à qui saura répondre à sa question.
- Un homoncule s’est échappé de chez son créateur et s’est fait engager en ville comme commis. Il excelle à la tâche, son patron refuse de s’en séparer, et le magicien veut le récupérer avant qu’il n’apprenne à imiter sa signature.
- Des bocaux de spécimens s’alignent sur les étagères d’un atelier abandonné. L’un d’eux contient un homme que le groupe connaît, et il cligne des yeux.
Ce qui peut arriver
- Un livre sur le lutrin s’éclaircit la gorge et demande qui a envoyé le groupe.
- Un minuscule serviteur ailé observe depuis une étagère, puis s’envole prévenir son maître.
- Un cercle d’invocation au sol, rompu d’un côté par une éraflure. Ce qui était dedans n’y est plus.
- Une apprentie effrayée se cache sous une table. Son maître est descendu à la cave il y a trois jours et n’est pas remonté.
- Des notes d’une écriture serrée décrivent une expérience jour après jour. La dernière page est roussie.
- Des bocaux de spécimens bordent le mur : un rat à deux têtes, un œil dans la saumure, une graine qui palpite.
- Un grand miroir montre la salle telle qu’elle était il y a cent ans, avec quelqu’un d’autre au travail sur l’établi.
- L’escalier de la tour compte un tour de plus à la descente qu’à la montée.
- Un ballon bout encore sur une flamme bleue qui n’a besoin d’aucun combustible.
- Un tiroir de réactifs étiquetés, tous utiles, certains rares. Les étiquettes sont codées.
- Un gardien d’argile à la porte de la bibliothèque demande le mot de passe, et attend avec une grande patience.
- Une carte du ciel au plafond tourne lentement avec le vrai ciel. Une étoile est marquée en rouge.
Créatures
- Homoncule (une menace pour l'imprudent, FP 0)
- Épée volante (une menace pour l'imprudent, FP 1/4)
- Pseudodragon (inoffensif, FP 1/4)
- Diablotin (un combat à craindre, FP 1)
- Quasit (un combat à craindre, FP 1)
- Sphinx merveilleux (une menace pour l'imprudent, FP 1)
- Nuée de sénestres (un combat à craindre, FP 3)
- Élémentaire de l'air (mortel, FP 5)
- Golem de chair (mortel, FP 5)
- Mage (mortel, FP 6-12)
- Garde animé (mortel, FP 7)
- Golem d'argile (mortel, FP 9)
- Naga gardien (un combat à craindre, FP 10)
- Sphinx érudit (mortel, FP 11)
- Golem de fer (mortel, FP 16)
Autres sites
Donjon, Crypte, Cimetière, Ruine, Égouts, Forteresse, Exploitation minière, Temple, Cité
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