Vampire
Mort-vivant · Moyen
Un noble mort-vivant qui boit le sang des vivants et règne sur un domaine depuis un château ou une crypte, servi par les vampiriens qu'il a engendrés. La lumière du soleil, l'eau courante et le pieu dans le cœur sont ses vieux ennemis.
- Danger
- Mortel
- Comment on le croise
- Seul, la nuit
- FP
- 5-13
- Profils du SRD 5.2.1
- Vampire Spawn, Vampire
- Pathfinder Second Edition
- Vampire Count (niveau 6, Monster Core), Vampire Mastermind (niveau 9, Monster Core)
Pour l’entendre
- Vampire's Awakening (Sur Patreon, palier Guardian)
- Vampire's Bite (Sur Patreon, palier Guardian)
- Count's Den (Sur Patreon, palier Raven)
Où on le croise
Forêt tempérée maudite, Forêt de conifères maudite, Taïga maudite, Marécage maudit, Tourbière maudite, Marais maudit, Prairie maudite, Désert chaud maudit, Toundra maudite, Grotte maudite, Forêt tempérée hantée, Forêt de conifères hantée, Tourbière hantée, Marais hanté, Prairie hantée, Toundra hantée, Désert chaud hanté, Côte rocheuse hantée, Grotte hantée, Mine hantée
Aussi : Forteresse, Crypte, Cité
Donne
Poussière de Vampire, Poussière de Vampirien
Profils (D&D 5e)
Vampirien
Mort-vivant de taille M ou P, Neutre Mauvais
CA 16 · Initiative +3 (13)
Pv 90 (12d8 + 36)
Vitesse 9 m
| For | Dex | Con | Int | Sag | Cha |
|---|---|---|---|---|---|
| 16 (+3), JS +3 | 16 (+3), JS +6 | 16 (+3), JS +3 | 11 (+0), JS +0 | 10 (+0), JS +3 | 12 (+1), JS +1 |
Compétences Discrétion +6, Perception +3
Résistances nécrotiques
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 13
Langues commun et une autre langue
FP 5 (1 800 PX ; BM +3)
Traits
Faiblesses des vampires. Le vampire présente les faiblesses suivantes :
Défense d’entrer. Le vampire ne peut pas entrer dans une habitation sans y avoir été invité par l’un de ses occupants.
Eau vive. Le vampire subit 20 dégâts d’acide s’il termine son tour dans l’eau vive.
Pieu dans le cœur. Le vampire est détruit si une arme infligeant des dégâts perforants est fichée dans son cœur alors qu’il subit l’état Neutralisé.
Lumière du soleil. Le vampire subit 20 dégâts radiants lorsqu’il commence son tour exposé au soleil. Exposé à la lumière du soleil, il subit le Désavantage aux jets d’attaque ainsi qu’aux tests de caractéristique.
Pattes d’araignée. Le vampire peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans passer par un test de caractéristique.
Actions
Attaques multiples. Le vampire effectue deux attaques de Griffe et recourt à Morsure.
Griffe. Corps à corps : +6, allonge 1,50 m. Touché : 8 (2d4 + 3) dégâts tranchants. Si la cible est une créature de taille M ou inférieure, elle subit l’état Agrippé (évasion DD 13) par l’une des deux griffes.
Morsure. JS Constitution : DD 14, une créature dans un rayon de 1,50 m, consentante ou subissant l’état Agrippé, Entravé ou Neutralisé. Échec : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts nécrotiques. Le maximum de points de vie de la cible est réduit d’un montant égal aux dégâts nécrotiques subis et le vampire récupère autant de points de vie que ce même montant.
Actions bonus
Agilité immortelle. Le vampire effectue l’action Désengagement ou Pointe.
Vampire
Mort-vivant de taille M ou P, Loyal Mauvais
CA 16 · Initiative +14 (24)
Pv 195 (23d8 + 92)
Vitesse 12 m, escalade 12 m
| For | Dex | Con | Int | Sag | Cha |
|---|---|---|---|---|---|
| 18 (+4), JS +4 | 18 (+4), JS +9 | 18 (+4), JS +9 | 17 (+3), JS +3 | 15 (+2), JS +7 | 18 (+4), JS +9 |
Compétences Discrétion +9, Perception +7
Résistances nécrotiques
Sens Vision dans le noir 36 m ; Perception passive 17
Langues commun et deux autres langues
FP 13 (10 000 PX, ou 11 500 dans son antre ; BM +5)
Traits
Échappatoire brumeuse. Si le vampire tombe à 0 point de vie hors de son refuge, il recourt à Changement d’aspect pour se transformer en brume (pas d’action requise). S’il ne peut pas utiliser Changement d’aspect, il est détruit.
Tant qu’il est à 0 point de vie sous forme de brume, il ne peut pas retrouver sa forme de vampire et doit atteindre son refuge dans les 2 heures sous peine d’être détruit. Une fois son refuge atteint, il retrouve sa forme de vampire et subit l’état Paralysé jusqu’à ce qu’il ait récupéré au moins 1 point de vie, sachant qu’il récupère 1 pv au bout de 1 heure passée à son refuge.
Faiblesses des vampires. Le vampire présente les faiblesses suivantes :
Défense d’entrer. Le vampire ne peut pas entrer dans une habitation sans y avoir été invité par l’un de ses occupants.
Eau vive. Le vampire subit 20 dégâts d’acide s’il termine son tour dans l’eau vive.
Pieu dans le cœur. Si une arme infligeant des dégâts perforants est fichée dans son cœur alors que le vampire subit l’état Neutralisé dans son refuge, il subit l’état Paralysé jusqu’à ce que l’arme soit retirée.
Lumière du soleil. Le vampire subit 20 dégâts radiants lorsqu’il commence son tour exposé au soleil. Exposé à la lumière du soleil, il subit le Désavantage aux jets d’attaque ainsi qu’aux tests de caractéristique.
Pattes d’araignée. Le vampire peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans passer par un test de caractéristique.
Résistance légendaire (3/jour, ou 4/jour dans son antre). Si le vampire rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Actions
Attaques multiples (forme de vampire uniquement). Le vampire effectue deux attaques de Frappe funéraire et recourt à Morsure.
Frappe funéraire (forme de vampire uniquement). Corps à corps : +9, allonge 1,50 m. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure, elle subit l’état Agrippé (évasion DD 14) par l’une des deux mains.
Morsure (forme de chauve-souris ou de vampire uniquement). JS Constitution : DD 17 , une créature dans un rayon de 1,50 m, consentante ou subissant l’état Agrippé, Entravé ou Neutralisé. Échec : 6 (1d4 + 4) dégâts perforants plus 13 (3d8) dégâts nécrotiques. Le maximum de points de vie de la cible est réduit d’un montant égal aux dégâts nécrotiques subis et le vampire récupère autant de points de vie que ce même montant. Un Humanoïde que ces dégâts font tomber à 0 point de vie et qui est ensuite enterré se relève au couchant suivant sous forme de vampirien sous le contrôle du vampire.
Actions bonus
Changement d’aspect. Si le vampire n’est pas exposé au soleil ni dans l’eau vive, il se transforme en chauve-souris de taille TP (Vitesse 1,50 m, Vitesse de vol 9 m) ou en nuage de brume de taille M (Vitesse 1,50 m, Vitesse de vol 6 m [vol stationnaire]), ou bien retrouve sa forme de vampire. Tous ses vêtements et atours se transforment avec lui.
Tant qu’il est sous forme de chauve-souris, il ne peut pas parler. Son profil de jeu, outre sa catégorie de taille et sa Vitesse, reste le même.
Tant qu’il est sous forme de brume, le vampire ne peut entreprendre aucune action, ni parler, ni manipuler d’objets. Il ne pèse rien, peut entrer dans l’espace d’un ennemi et s’y arrêter. Tout espace dans lequel l’air peut circuler laisse aussi pénétrer cette brume, mais elle ne peut traverser les liquides. Le vampire bénéficie de la Résistance à tous les dégâts, sauf ceux que lui inflige la lumière du soleil.
Charme (recharge 5–6). Le vampire lance charme-personne sans composantes de sort, le Charisme étant sa caractéristique d’incantation (DD de sauvegarde 17) et la durée étant de 24 heures. La cible Charmée est aussi un sujet consentant de la Morsure du vampire, dont les dégâts ne mettent pas fin au sort. Quand le sort prend fin, la cible ignore qu’elle a été Charmée par le vampire.
Actions légendaires
Utilisations d’action Légendaire : 3 (4 dans son antre). Aussitôt après le tour d’une autre créature, le vampire peut dépenser une utilisation pour entreprendre l’une des actions ci-après. Le vampire récupère toutes ses utilisations dépensées au début de chacun de ses tours.
Frappe immortelle. Le vampire se déplace à concurrence de la moitié de sa Vitesse et effectue une attaque de Frappe funéraire.
Subjugation. Le vampire lance injonction sans composantes de sort, le Charisme étant sa caractéristique d’incantation (DD de sauvegarde 17). Le vampire ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.
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