Cimetière

Un champ de tombes à ciel ouvert, derrière un muret, avec des pierres penchées, quelques caveaux de famille et un vieil if. De jour, c’est un lieu calme pour ceux qui pleurent leurs morts ; la nuit, il appartient aux voleurs de cadavres, aux goules et à ce que les prêtres n’ont pas su garder sous terre. Le sol est mou, les allées envahies, et personne n’y passe la nuit sans raison.

Lumière
Pénombre
Progression
Facile

Pour l’entendre

Dangers

  • Nuit. Hors du cercle de la lanterne, les pierres ressemblent à des gens accroupis et les gens à des pierres. D&D 5e : Dehors, la nuit, ce sont les Ténèbres, même sous la plupart des lunes : une créature qui tente d’y voir subit l’état Aveuglé. La pleine lune peut donner une Lumière faible, où les tests de Sagesse (Perception) fondés sur la vue ont le Désavantage. La Vision dans le noir traite les Ténèbres comme une Lumière faible dans sa portée.
  • Sol qui s’affaisse. Les vieux cercueils pourrissent et la terre au-dessus s’affaisse. Un pied passe à travers le gazon dans un creux plein d’échardes. D&D 5e (Règle maison) : Notre règle : les vieilles rangées sont un Terrain difficile. Une créature qui y court ou y combat fait un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11 une fois par round, ou s’enfonce jusqu’au genou, À terre et coincée jusqu’à dépenser 1,50 m de déplacement pour se dégager.
  • Serrure du caveau. Les familles riches protègent leurs caveaux des voleurs de cadavres. La serrure de la porte de bronze mord. D&D 5e : Ouvrir la serrure avec autre chose que sa clé déclenche une aiguille : jet de sauvegarde de Constitution DD 11, sinon 1d10 dégâts de poison et l’état Empoisonné pendant 1 heure ; en cas de réussite, la moitié des dégâts seulement. Un sort de Déblocage l’évite. Une action Observation et un test de Sagesse (Perception) DD 15 la trouvent, et une action avec un test de Dextérité (Escamotage) DD 15 la désarme (un échec la déclenche).
  • Morts sans repos. Quelqu’un mal enterré, un pendu hors du mur, un meurtre jamais vengé : certaines nuits, la terre bouge au-dessus d’eux. D&D 5e (Règle maison) : Notre règle : pour chaque nuit passée au cimetière, lancez un d6. Sur un 1, 1d4 zombis ou squelettes sortent du coin non consacré. De vrais rites par un prêtre (Religion DD 13, 1 heure) font reposer une tombe pour de bon.

Accroches d’aventure

  1. Des déterreurs volent les cadavres frais pour un chirurgien de la ville. Une veuve engage le groupe pour garder la tombe de son mari chaque nuit jusqu’à ce qu’il ne vaille plus, selon ses mots, la peine d’être volé.
  2. Le fossoyeur a enterré trois fois le même homme, et trois fois celui-ci est revenu se plaindre du service. Ce n’est pas un mort-vivant : c’est un escroc qui encaisse la caisse des funérailles, et la caisse continue de payer.
  3. C’est dans le creux d’un vieil if que les amoureux se laissent des lettres. Quelqu’un a commencé à y répondre, avec des conseils qui jusqu’ici se sont toujours révélés justes.
  4. Le conseil veut raser le vieux cimetière pour y bâtir une halle. Les familles veulent qu’on déplace leurs morts d’abord ; l’entrepreneur veut tout faire en une seule nuit, et il a déjà loué les charrettes.

Ce qui peut arriver

  1. Une tombe fraîche, la terre encore meuble. Des traces de pas y mènent depuis la route, aucune n’en repart.
  2. Deux hommes avec une charrette, des pelles et un sac, qui creusent à la lumière d’une lanterne voilée. Ils offrent de l’argent pour qu’on les laisse.
  3. Le vieux fossoyeur est assis dans sa cabane avec une lampe et un gourdin. Il connaît chaque tombe, et celles qu’il faut éviter.
  4. Un corbeau est posé sur une pierre et refuse de bouger, même chassé.
  5. Une clochette au bout d’une corde attachée à une tombe tinte une fois, très faiblement. Quelqu’un avait peur d’être enterré vivant.
  6. Des fleurs fraîches sur une tombe que personne n’a visitée depuis cinquante ans, à en croire les dates sur la pierre.
  7. Une brume basse remplit les creux entre les tombes, jusqu’aux genoux, et ne bouge pas avec le vent.
  8. De longues traces griffues entre les tombes, et de la terre grattée autour d’un cercueil.
  9. Une épitaphe nomme la personne enterrée ici, et celle qui l’a tuée.
  10. Le creux du vieil if abrite une liasse de lettres enveloppées dans une toile cirée.
  11. Un petit enterrement au crépuscule, trois personnes seulement. L’une d’elles regarde le groupe plus que le cercueil.
  12. Le portail se referme derrière le groupe dans un long grincement. Personne n’y a touché.

Créatures

À rapporter

Bile de Goule, Ichor de Zombi, Ongle de Main Rampante, Lumière Fantôme, Langue de Blême, Étincelle de Feu Follet, Portion d'Ectoplasme, Brume du Voile, Poussière de Vampirien, Sillage de Feu Follet, Âme de Revenant, Essence de Crânefeu, Poussière de Banshie, Cendres de Chevalier de la Mort

Autres sites

Donjon, Crypte, Ruine, Égouts, Forteresse, Exploitation minière, Temple, Laboratoire, Cité

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