Fantôme
Mort-vivant · Moyen
Le fantôme reste attaché à la maison, au navire ou à la ruine où une affaire inachevée le retient, et traverse les murs pour en chasser les vivants. On conseille d'apprendre ce qu'il veut plutôt que de le combattre, car un fantôme apaisé ne revient pas.
- Danger
- Un combat à craindre
- Comment on le croise
- Seul, la nuit
- FP
- 4
- Profils du SRD 5.2.1
- Ghost
- Pathfinder Second Edition
- Ghost Commoner (niveau 4, Monster Core), Ghost Mage (niveau 10, Monster Core)
Pour l’entendre
- Ghostly Voice Close (Sur Patreon, palier Guardian)
- Spirit Scream 1 (Sur Patreon, palier Guardian)
- Ghostly Breath (Sur Patreon, palier Guardian)
Où on le croise
Forêt tempérée hantée, Forêt de conifères hantée, Tourbière hantée, Marais hanté, Prairie hantée, Toundra hantée, Désert chaud hanté, Côte rocheuse hantée, Grotte hantée, Mine hantée
Aussi : Habitation, Ruine, Éthéré
Donne
Profils (D&D 5e)
Fantôme
Mort-vivant de taille M, Neutre
CA 11 · Initiative +1 (11)
Pv 45 (10d8)
Vitesse 1,50 m, vol 12 m (vol stationnaire)
| For | Dex | Con | Int | Sag | Cha |
|---|---|---|---|---|---|
| 7 (−2), JS −2 | 13 (+1), JS +1 | 10 (+0), JS +0 | 10 (+0), JS +0 | 12 (+1), JS +1 | 17 (+3), JS +3 |
Résistances acide, contondants, feu, foudre, froid, perforants, tonnerre, tranchants
Immunités nécrotiques, poison ; À terre, Agrippé, Charmé, Effrayé, Empoisonné, Entravé, Épuisement, Paralysé, Pétrifié
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 11
Langues commun et une autre langue
FP 4 (1 100 PX ; BM +2)
Traits
Déplacement intangible. Le fantôme peut traverser d’autres créatures et objets comme s’il s’agissait d’un Terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s’il termine son tour à l’intérieur d’un objet.
Vision éthérée. Le fantôme voit sur un rayon de 18 m dans le Plan Éthéré quand il est sur le Plan Matériel.
Actions
Attaques multiples. Le fantôme effectue deux attaques de Contact flétrissant.
Contact flétrissant. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 19 (3d10 + 3) dégâts nécrotiques.
Forme éthérée. Le fantôme lance le sort forme éthérée sans composantes de sort, le Charisme étant sa caractéristique d’incantation. Le fantôme est visible depuis le Plan Matériel tant qu’il se trouve à la Frontière éthérée, et inversement, mais ne peut ni affecter, ni être affecté par quoi que ce soit depuis l’autre plan.
Possession (recharge 6). JS Charisme : DD 13, un Humanoïde que le fantôme voit dans un rayon de 1,50 m. Échec : la cible est possédée par le fantôme ; le fantôme disparaît, la cible subit l’état Neutralisé et perd le contrôle de son corps. Le fantôme prend le contrôle du corps, mais la cible reste consciente. Le fantôme ne peut être ciblé par aucun sort, effet ou attaque, à l’exception de ceux qui ciblent spécifiquement les Morts-vivants. Le profil de jeu du fantôme reste le même, si ce n’est qu’il reprend la Vitesse de la cible, ainsi que ses modificateurs de Force, de Dextérité et de Constitution.
Cette possession persiste jusqu’à ce que le corps tombe à 0 point de vie ou que le fantôme le quitte par une action Bonus. Quand la possession prend fin, le fantôme apparaît en un espace inoccupé dans un rayon de 1,50 m de la cible, et celle-ci est immunisée contre la Possession de ce fantôme pendant 24 heures.
Réussite : la cible est immunisée contre la Possession de ce fantôme pendant 24 heures.
Visage terrifiant. JS Sagesse : DD 13, chaque créature dans un Cône de 18 m qui n’est pas un Mort-vivant et voit le fantôme. Échec : 10 (2d6 + 3) dégâts psychiques, et la cible subit l’état Effrayé jusqu’au début du tour suivant du fantôme. Réussite : la cible est immunisée contre le Visage terrifiant de ce fantôme pendant 24 heures.
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