Pirate
Humanoïde · Moyen
Des brigands des mers qui abordent les navires marchands, pillent les côtes et dépensent leur butin dans les ports mal famés. Un équipage suit son capitaine tant qu'il ramène du butin et gagne ses combats.
- Danger
- Un combat à craindre
- Comment on le croise
- En meute, le jour
- FP
- 1-6
- Profils du SRD 5.2.1
- Pirate, Pirate Captain
Pour l’entendre
- Pirate Tavern (Sur Patreon, palier Guardian)
- Sea Shanty (Loop, Voice) (Sur Patreon, palier Guardian)
- Pirate Cave (Sur Patreon, palier Guardian)
Où on le croise
Plage de sable, Plateau continental, Haute mer, Grotte marine
Aussi : Port
Profils (D&D 5e)
Pirate
Humanoïde de taille M ou P, Neutre
CA 14 · Initiative +5 (15)
Pv 33 (6d8 + 6)
Vitesse 9 m
| For | Dex | Con | Int | Sag | Cha |
|---|---|---|---|---|---|
| 10 (+0), JS +0 | 16 (+3), JS +5 | 12 (+1), JS +1 | 8 (−1), JS −1 | 12 (+1), JS +1 | 14 (+2), JS +4 |
Équipement armure de cuir, dagues (6)
Sens Perception passive 11
Langues commun et une autre langue
FP 1 (200 PX ; BM +2)
Actions
Attaques multiples. Le pirate effectue deux attaques de Dague. Il peut remplacer l’une de ces attaques par une utilisation de Panache envoûtant.
Dague. Corps à corps ou à distance : +5, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants.
Panache envoûtant. JS Sagesse : DD 12, une créature que le pirate voit dans un rayon de 9 m. Échec : la cible subit l’état Charmé jusqu’au début du tour suivant du pirate.
Capitaine pirate
Humanoïde de taille M ou P, Neutre
CA 17 · Initiative +7 (17)
Pv 84 (13d8 + 26)
Vitesse 9 m
| For | Dex | Con | Int | Sag | Cha |
|---|---|---|---|---|---|
| 10 (+0), JS +3 | 18 (+4), JS +7 | 14 (+2), JS +2 | 10 (+0), JS +0 | 14 (+2), JS +5 | 17 (+3), JS +6 |
Compétences Acrobaties +7, Perception +5
Équipement pistolet, rapière
Sens Perception passive 15
Langues commun et une autre langue
FP 6 (2 300 PX ; BM +3)
Actions
Attaques multiples. Le pirate effectue trois attaques, réparties à sa guise entre Rapière et Pistolet.
Rapière. Corps à corps : +7 , allonge 1,50 m. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts perforants, et le pirate a l’Avantage au prochain jet d’attaque qu’il effectue avant la fin de ce tour.
Pistolet. À distance : +7 , portée 9/27 m. Touché : 15 (2d10 + 4) dégâts perforants.
Actions bonus
Charme du capitaine. JS Sagesse : DD 14, une créature que le pirate voit dans un rayon de 9 m. Échec : la cible subit l’état Charmé jusqu’au début du tour suivant du pirate.
Réactions
Parade-riposte. Déclencheur : le pirate est touché par un jet d’attaque de corps à corps alors qu’il tient une arme. Conséquences : le pirate ajoute 3 à sa CA contre cette attaque, ce qui peut la faire rater. En cas d’échec de l’attaque, le pirate effectue une attaque de Rapière contre la créature qui a déclenché sa Réaction si celle-ci est à portée.
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