Pirate

Humanoïde · Moyen

Des brigands des mers qui abordent les navires marchands, pillent les côtes et dépensent leur butin dans les ports mal famés. Un équipage suit son capitaine tant qu'il ramène du butin et gagne ses combats.

Danger
Un combat à craindre
Comment on le croise
En meute, le jour
FP
1-6
Profils du SRD 5.2.1
Pirate, Pirate Captain

Pour l’entendre

Où on le croise

Plage de sable, Plateau continental, Haute mer, Grotte marine

Aussi : Port

Profils (D&D 5e)

Pirate

Humanoïde de taille M ou P, Neutre

CA 14 · Initiative +5 (15)

Pv 33 (6d8 + 6)

Vitesse 9 m

ForDexConIntSagCha
10 (+0), JS +016 (+3), JS +512 (+1), JS +18 (−1), JS −112 (+1), JS +114 (+2), JS +4

Équipement armure de cuir, dagues (6)

Sens Perception passive 11

Langues commun et une autre langue

FP 1 (200 PX ; BM +2)

Actions

Attaques multiples. Le pirate effectue deux attaques de Dague. Il peut remplacer l’une de ces attaques par une utilisation de Panache envoûtant.

Dague. Corps à corps ou à distance : +5, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants.

Panache envoûtant. JS Sagesse : DD 12, une créature que le pirate voit dans un rayon de 9 m. Échec : la cible subit l’état Charmé jusqu’au début du tour suivant du pirate.

Capitaine pirate

Humanoïde de taille M ou P, Neutre

CA 17 · Initiative +7 (17)

Pv 84 (13d8 + 26)

Vitesse 9 m

ForDexConIntSagCha
10 (+0), JS +318 (+4), JS +714 (+2), JS +210 (+0), JS +014 (+2), JS +517 (+3), JS +6

Compétences Acrobaties +7, Perception +5

Équipement pistolet, rapière

Sens Perception passive 15

Langues commun et une autre langue

FP 6 (2 300 PX ; BM +3)

Actions

Attaques multiples. Le pirate effectue trois attaques, réparties à sa guise entre Rapière et Pistolet.

Rapière. Corps à corps : +7 , allonge 1,50 m. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts perforants, et le pirate a l’Avantage au prochain jet d’attaque qu’il effectue avant la fin de ce tour.

Pistolet. À distance : +7 , portée 9/27 m. Touché : 15 (2d10 + 4) dégâts perforants.

Actions bonus

Charme du capitaine. JS Sagesse : DD 14, une créature que le pirate voit dans un rayon de 9 m. Échec : la cible subit l’état Charmé jusqu’au début du tour suivant du pirate.

Réactions

Parade-riposte. Déclencheur : le pirate est touché par un jet d’attaque de corps à corps alors qu’il tient une arme. Conséquences : le pirate ajoute 3 à sa CA contre cette attaque, ce qui peut la faire rater. En cas d’échec de l’attaque, le pirate effectue une attaque de Rapière contre la créature qui a déclenché sa Réaction si celle-ci est à portée.

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