Exploitation minière

Les puits, galeries et terrils d’une mine, active ou abandonnée. Des étais de bois tiennent le toit, des échelles descendent dans le noir et l’air devient chaud et mauvais à mesure qu’on descend. Les mineurs craignent le toit, le gaz et l’eau plus que n’importe quel monstre, et ils ont souvent raison.

Lumière
Obscurité
Progression
Difficile

Pour l’entendre

Dangers

  • Éboulement. Un étai cède dans un craquement et un pan de toit s’effondre dans un grondement de roche et de poussière. D&D 5e : Chaque créature sous le pan qui tombe fait un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 et subit 2d10 dégâts contondants en cas d’échec, la moitié en cas de réussite, et les gravats deviennent un Terrain difficile. Une action Observation et un test de Sagesse (Perception) DD 11 remarquent avant les étais fragiles et le toit fendu. Plus fort : 4d10 et DD 15 (niveaux 5 à 10), 10d10 et DD 17 (11 à 16), 18d10 et DD 19 (17 à 20). Dans une mine abandonnée, le MJ peut le déclencher par un coup maladroit plutôt que par un fil tendu.
  • Air mort. Dans les vieilles galeries, l’air n’a plus de vie. Les lampes meurent d’abord, les gens ensuite. D&D 5e : Là où l’air n’est plus respirable, une créature peut retenir son souffle 1 + son modificateur de Constitution minutes (au moins 30 secondes). Ensuite, elle gagne 1 niveau d’Épuisement à la fin de chacun de ses tours, et les perd tous dès qu’elle peut respirer à nouveau. Une lampe qui s’éteint est le signal.
  • Grisou. Un gaz sans odeur s’amasse sous le toit des galeries de charbon et de schiste. Une étincelle suffit. D&D 5e (Règle maison) : Notre règle : quand une flamme nue ou une étincelle rencontre le grisou, il explose. Chaque créature à 6 m ou moins fait un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14 et subit 4d6 dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite, et le souffle peut faire tomber le toit (voir Éboulement). Nature DD 13, ou un canari qui se tait, en avertit.
  • Puits ouvert. Des échelles pourries et de vieux puits sans couvercle plongent tout droit dans le noir. D&D 5e : Une créature qui tombe subit 1d6 dégâts contondants par tranche de 3 m, jusqu’à 20d6, et tombe À terre sauf si elle n’a subi aucun dégât. Si un puisard noyé l’attend au fond, elle peut jouer sa Réaction pour un test de Force (Athlétisme) ou de Dextérité (Acrobaties) DD 15 afin de diviser les dégâts par deux.
  • Galerie noyée. Quand les pompes s’arrêtent, les galeries profondes se remplissent d’une eau froide et noire. D&D 5e (Règle maison) : Notre règle : avancer dans l’eau jusqu’à la taille est un Terrain difficile. Traverser à la nage un tronçon entièrement noyé suit les règles de souffle de l’Asphyxie du SRD, avec un test de Force (Athlétisme) DD 12 par tranche de 9 m ; un échec coûte un round de souffle sans avancer.

Accroches d’aventure

  1. Le canari de la galerie basse est mort ce matin, et le contremaître envoie quand même les hommes au fond parce que le propriétaire a un contrat à honorer. La femme d’un mineur veut que quelqu’un descende avant eux.
  2. Une mine abandonnée garde son plus riche filon au-delà d’une galerie noyée. La veuve du dernier exploitant détient les anciens plans et veut un tiers, et les dettes de feu son mari vont avec les plans.
  3. Les mineurs entendent frapper derrière une paroi où personne n’a creusé. Certains disent que ce sont les petites gens qui les avertissent ; d’autres, que ce sont les hommes perdus dans l’éboulement de l’an dernier, et qu’ils frappent selon l’ancien code des signaux.
  4. La cage d’extraction monte et descend toute seule la nuit. Le machiniste jure qu’il n’y est pour rien, et son haleine sent le cognac du propriétaire.

Ce qui peut arriver

  1. Un filon de minerai brillant dans la paroi de la galerie, abandonné quand les mineurs ont fui.
  2. Des coups dans la roche, trois coups et une pause, encore et encore. Les mineurs disent que ce sont des emmurés qui appellent.
  3. Des pioches, une gamelle, une lampe encore à moitié pleine d’huile. Les mineurs sont partis en plein travail.
  4. Un wagonnet de minerai sort du noir tout seul, ralentit et s’arrête aux pieds du groupe.
  5. Un canari en cage pend à un étai. Il est vivant, et il chante.
  6. La galerie la plus récente débouche sur une grotte naturelle qui ne figure sur aucun plan. Quelque chose en est sorti.
  7. Le contremaître veut qu’on nettoie la mine pour reprendre le travail, et il ne dit pas ce qui a fait fuir ses hommes.
  8. Les étais gémissent au passage du groupe, et une poussière fine tombe comme de la farine.
  9. Des bâtons comptés sur le mur d’un cul-de-sac, et le nom d’un mineur. Le dernier date de deux mois.
  10. De l’eau tiède coule d’une fissure et laisse une croûte de cristaux brillants.
  11. La cage d’ascenseur pend à mi-hauteur du puits. Le treuil au-dessus a été coupé.
  12. De petites traces de bottes dans la poussière, trop petites pour un homme. Quelqu’un d’autre travaille la mine la nuit.

Créatures

Autres sites

Donjon, Crypte, Cimetière, Ruine, Égouts, Forteresse, Temple, Laboratoire, Cité

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