Grotte hantée
Ici, les morts ne reposent pas. Des voix portent là où personne ne se tient, des coins de froid traversent le camp, et de vieilles batailles ou de vieux crimes se rejouent la nuit. Des creux dans la roche, de l'abri sous un surplomb aux réseaux longs de plusieurs kilomètres. Sombres, frais, à la même température toute l'année, ils abritent chauves-souris et créatures pâles, et tout ce que les hommes y apportent ou y cachent.
Pour l’entendre
- Hanté : Walking in a Haunted Landscape (Sur Patreon, palier Guardian)
- Dans le vent : Haunting Wind (Sur Patreon, palier Guardian)
- Une grotte : Simple Cave (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 4)
- À pied : Walking in a Cavern (Sur Patreon, palier Guardian)
- Humide : Simple Humid Cave (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 4)
- Au fond : Gloomy Cave (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 1)
- Dans le froid : Cold Cave (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 2)
- Une cascade : Underground Waterfall (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 7)
- Dans le vent : Underground Winds (Sur Patreon, palier Guardian)
- Au campement : Campfire in a Simple Cave (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 4)
- Sous la pluie : Stone Age Camp in Cave during Rain (Sur Patreon, palier Guardian)
- Une tanière de loups : Wolf Den (Sur Patreon, palier Raven)
- Chutes de pierres : Collapsing Mine (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 7)
Pour la table
- Terrain
- très difficile, environ 10 km par jour à pied
- Eau
- selon la saison
- Cueillette
- maigre
Dangers
- Obscurité. Aucune lumière du jour : chaque pas demande une lumière, et toute lumière finit par s'éteindre. Un groupe sans torches ni huile de réserve est aveugle.
- Se perdre. Sous les arbres, dans les dunes ou dans le noir, toutes les directions se ressemblent. Sans guide ni repère sûr, un groupe tourne en rond.
- Chutes de pierres. Le gel, la pluie ou un pas maladroit font tomber des pierres d'en haut. Les éboulis glissent sous les pieds.
- Montée des eaux. La pluie au-dehors remplit les galeries en quelques heures. Un passage peut se changer en siphon.
- Froid des tombes. Un froid venu de nulle part, qui traverse les manteaux comme les feux. L’haleine fume en plein été.
- Voix des morts. Des voix à la limite de l’ouïe, qui appellent parfois un voyageur par son nom, parfois avec une voix qu’il connaît. Certains les suivent.
- Mains des morts. Le sol est plein de morts, et par endroits il ne lâche pas. Une botte s’enfonce, et quelque chose la retient.
D&D 5e
- Se joue comme
- Outreterre, allure normale au plus
- Tests
- se nourrir : Survie DD 20 · s'orienter : DD 10 · fouiller : DD 20
- On repère les créatures à
- 2d6 × 3 m
- Obscurité. L'obscurité est une zone fortement obscurcie : une créature qui tente d'y voir est Aveuglée. La lumière faible est une zone légèrement obscurcie. La vision dans le noir change l'obscurité en lumière faible à sa portée, en nuances de gris.
- Froid des tombes. (Règle maison) Quand un coin de froid traverse le camp, chaque créature qui s’y trouve fait un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 ou subit 2d6 dégâts nécrotiques. Le feu ne le tient pas à distance ; l’eau bénite répandue autour du camp, si.
- Voix des morts. (Règle maison) Une fois par nuit, la créature de guet fait un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13 ou est Charmée pendant 1 heure et marche vers la voix. Le moindre dégât ou un compagnon qui la secoue y met fin.
- Mains des morts. (Règle maison) La première créature qui traverse un tel endroit fait un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12 ou tombe À terre et subit 1d6 dégâts de froid ; l’endroit reste un terrain difficile jusqu’à l’aube.
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Pathfinder Second Edition
- Se joue comme (Pathfinder Second Edition)
- souterrain, terrain difficile, environ 16 km par jour à vitesse 25
- Tests
- Subsister : Survie DD 30 · Sens de l’orientation : Survie DD 20
- Se perdre. Sens de l'orientation (Player Core p. 246) : un test de Survie par jour, –2 sans boussole ; DD 15 en pleine nature ordinaire, 20 en forêt profonde ou sous terre, 30 dans un désert sans repère. Se perdre n'a pas de pénalité fixe : le MJ décide où le groupe se retrouve.
- Chutes de pierres. Une avalanche, un glissement de terrain ou un effondrement inflige des dégâts contondants majeurs ou massifs (8d6 à 24d6) ; un jet de Réflexes réussi les divise par deux, une réussite critique évite en plus l'ensevelissement. Les ensevelis subissent des dégâts mineurs chaque minute et sont dégagés à l'Athlétisme (GM Core p. 96).
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Une scène
- Une simple grotte. La grotte murmure et soupire. Un souffle lent, cyclique, qui n’apporte ni chaleur ni explication. Plus loin, l’eau daigne parfois goutter. Au-delà de la portée des flammes, l’obscurité est totale. Quelque part au-dessus, ou peut-être en dessous, quelque chose remue dans la pierre. Cette grotte n’est pas vide. Elle n’est jamais vide. Et elle n’est jamais pleine. Le générateur complet sur le blog (en anglais)
Accroches d’aventure
- Les fantômes d’une bataille la rejouent chaque nuit, et une historienne veut y assister pour savoir enfin qui l’a gagnée. Les deux camps vont essayer de recruter les vivants.
- Un fantôme demande au groupe de porter une confession à son assassin, toujours vivant et devenu depuis un juge respecté. Le fantôme aimerait que le juge soit doucement surpris.
- Tous les fantômes du pays ont peur d’une seule chose, et ils en chuchotent chaque fois que le groupe établit son camp. Personne ne l’a jamais vue, et les fantômes affirment qu’elle est vivante.
- Un fantôme solitaire suit désormais le groupe et lui rend de petits services : trouver du bois sec, prévenir d’une falaise. Il sera très vexé si l’on cherche à le faire reposer en paix, et il sait où sont ses os.
- Le chien d’un berger a poursuivi un renard dans une fissure de la colline et en est revenu avec la mâchoire d’un ours des cavernes. Le berger veut murer la fissure ; son fils veut voir le reste de l’ours.
- Les chauves-souris ne sortent plus de leur grotte au crépuscule. Les ramasseurs de guano qui vendent la fiente aux paysans sont sans travail, et quelque chose au fond de la grotte retient les bêtes à l’intérieur.
- Des animaux peints il y a des milliers d’années couvrent les parois d’une salle profonde. Une vieille femme qui vit à l’entrée de la grotte en ajoute un nouveau chaque printemps, de la même main, et refuse de dire qui le lui a appris.
- La ville affine ses fromages dans une grotte fraîche, et les fromages ont commencé à disparaître. Celui qui les prend laisse des pièces en échange, un juste prix, frappées au nom d’un roi dont personne n’a jamais entendu parler.
Animaux
- Grand rhinolophe (inoffensif, en colonie, la nuit)
- Protée anguillard (inoffensif, en colonie, jour et nuit)
Créatures
- Squelette (une menace pour l'imprudent, FP 1/4-2)
- Nuée de corbeaux (une menace pour l'imprudent, FP 1/4)
- Zombi (une menace pour l'imprudent, FP 1/4)
- Ombre (une menace pour l'imprudent, FP 1/2)
- Goule (un combat à craindre, FP 1)
- Spectre (un combat à craindre, FP 1)
- Blême (un combat à craindre, FP 2)
- Ogre zombi (un combat à craindre, FP 2)
- Nuée de sénestres (un combat à craindre, FP 3)
- Fantôme (un combat à craindre, FP 4)
- Vampire (mortel, FP 5-13)
- Âme-en-peine (mortel, FP 5)
On y croise aussi
- Scarabée de feu géant (inoffensif, FP 0)
- Sectateur (une menace pour l'imprudent, FP 1/8-2)
- Gobelin (une menace pour l'imprudent, FP 1/8-1)
- Kobold (une menace pour l'imprudent, FP 1/8)
- Strige (une menace pour l'imprudent, FP 1/8)
- Chauve-souris géante (une menace pour l'imprudent, FP 1/4)
- Mille-pattes géant (une menace pour l'imprudent, FP 1/4)
- Lézard géant (une menace pour l'imprudent, FP 1/4)
- Araignée-loup géante (une menace pour l'imprudent, FP 1/4)
- Torve (une menace pour l'imprudent, FP 1/4)
- Pseudodragon (inoffensif, FP 1/4)
- Nuée de chauves-souris (une menace pour l'imprudent, FP 1/4)
- Mante obscure (une menace pour l'imprudent, FP 1/2)
- Vase grise (une menace pour l'imprudent, FP 1/2)
- Oxydeur (une menace pour l'imprudent, FP 1/2)
- Troll (mortel, FP 1/2-5)
- Gobelours (un combat à craindre, FP 1-3)
- Dragon de cuivre (un combat à craindre, FP 1-21)
- Araignée géante (un combat à craindre, FP 1)
- Cube gélatineux (un combat à craindre, FP 2)
- Babélien (un combat à craindre, FP 2)
- Grick (un combat à craindre, FP 2)
- Gelée ocre (un combat à craindre, FP 2)
- Basilic (mortel, FP 3)
- Araignée de phase (un combat à craindre, FP 3)
- Pouding noir (un combat à craindre, FP 4)
- Ettin (un combat à craindre, FP 4)
- Dragon rouge (mortel, FP 4-24)
- Otyugh (mortel, FP 5)
- Enlaceur (mortel, FP 5)
- Xorn (un combat à craindre, FP 5)
- Géant des pierres (mortel, FP 7)
- Manteleur (mortel, FP 8)
- Naga corrupteur (mortel, FP 8)
- Béhir (mortel, FP 11)
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À récolter
Bile de Goule, Ichor de Zombi, Ongle de Main Rampante, Lumière Fantôme, Langue de Blême, Peau de Chien du Trépas, Cœur de Deathlock, Portion d'Ectoplasme, Brume du Voile, Pince de Meenlock, Poussière de Vampirien, Œil de Bodak, Âme de Revenant, Essence de Crânefeu, Cerveau d'Alhoon, Poussière de Banshie, Cendres de Chevalier de la Mort, Poussière de Liche, Poussière de Vampire, Guano de Chauve-Souris, Poumon de Brutacien, Dent de Gobelours, Nez de Gnome des Profondeurs, Glandes de Scarabée de Feu, Poudre d'Obsidienne, Portion de Vase, Venin de Scorpion, Pincée de Soufre, Poudre de Topaze, Poudre de Tourmaline, Ongle de Pouce de Troglodyte, Larmes d'Ambre, Poudre d'Améthyste, Poudre d'Aigue-Marine, Poudre Noire, Poudre de Pierre de Sang, Poudre de Calcédoine, Soie de Chitine, Foie de Cockatrice, Poudre de Cristal, Écho dans la Pierre, Mandibule d'Ettercap, Orteil d'Ettin, Bile de Firenewt, Nitre Fixe, Âme de Galeb Duhr, Œil Parfait d'Araignée Géante, Poudre de Jade, Poudre de Jaspe, Poudre de Jais, Poudre de Lapis-Lazuli, Copeaux de Magnétite, Poudre de Malachite, Poudre de Pierre de Lune, Spores de Myconide, Cœur de Bête de Phase, Poudre de Rubis, Poudre de Saphir, Éclat de Sélénite, Cristal de Soufre Natif, Poudre de Tanzanite, Amygdales de Jeune Dragon, Poudre de Zircon, Antennes d'Ankheg, Gosier de Basilic, Œil de Cyclope, Langue de Drider, Hypothalamus de Flumph, Bec de Grell, Cœur de Minotaure, Foie d'Ogre, Œuf d'Araignée de Phase, Moelle Osseuse de Troll, Amygdales de Dragon, Museau de Gorgone, Bile d'Enlaceur, Œil de Mastodonte des Ombres, Amygdale de Dragon Adamantine, Amygdale de Dragon Améthyste, Poudre d'Iridium, Bile de Ver Pourpre, Amygdale de Dragon Saphir, Glande de Dragon des Ombres, Amygdale de Dragon Topaze, Poudre de Tungstène, Poison de Wiverne
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