Grotte enchantée

Grotte
Dave Bunnell / Under Earth Images, CC BY-SA 2.5, Wikimedia Commons

Les fées ont touché ce pays. Les chemins changent entre le matin et le soir, des lumières dansent dans les arbres, et le temps ne passe pas toujours comme il devrait. Tout ici peut s’obtenir, à un prix. Des creux dans la roche, de l'abri sous un surplomb aux réseaux longs de plusieurs kilomètres. Sombres, frais, à la même température toute l'année, ils abritent chauves-souris et créatures pâles, et tout ce que les hommes y apportent ou y cachent.

Pour l’entendre

Pour la table

Terrain
très difficile, environ 10 km par jour à pied
Eau
selon la saison
Cueillette
moyenne

Dangers

  • Obscurité. Aucune lumière du jour : chaque pas demande une lumière, et toute lumière finit par s'éteindre. Un groupe sans torches ni huile de réserve est aveugle.
  • Se perdre. Sous les arbres, dans les dunes ou dans le noir, toutes les directions se ressemblent. Sans guide ni repère sûr, un groupe tourne en rond.
  • Chutes de pierres. Le gel, la pluie ou un pas maladroit font tomber des pierres d'en haut. Les éboulis glissent sous les pieds.
  • Montée des eaux. La pluie au-dehors remplit les galeries en quelques heures. Un passage peut se changer en siphon.
  • Chemins changeants. Le chemin pris ce matin n’est plus là le soir. Les repères changent de place, et le groupe peut arriver là où il ne comptait jamais aller.
  • Nourriture des fées. Des fruits trop sucrés, un vin versé par un inconnu souriant. Qui en mange en garde le désir pour toujours.
  • Temps perdu. Une nuit passée à danser dans un cercle de fées peut durer une semaine dehors. Les barbes poussent, les vivres se gâtent, et les amis ont cessé d’attendre.

D&D 5e

Se joue comme
Outreterre, allure normale au plus
Tests
se nourrir : Survie DD 20 · s'orienter : DD 10 · fouiller : DD 20
On repère les créatures à
2d6 × 3 m
  • Obscurité. L'obscurité est une zone fortement obscurcie : une créature qui tente d'y voir est Aveuglée. La lumière faible est une zone légèrement obscurcie. La vision dans le noir change l'obscurité en lumière faible à sa portée, en nuances de gris.
  • Chemins changeants. (Règle maison) Les tests d’orientation ont ici le Désavantage. En cas d’échec de 5 ou plus, le groupe arrive en un lieu choisi par le MJ, souvent un lieu que les fées voulaient lui montrer.
  • Nourriture des fées. (Règle maison) Qui en mange ou en boit fait un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13 ou est Charmé par son hôte jusqu’au lever du soleil suivant, et ne part pas de lui-même tant que l’hôte lui demande de rester.
  • Temps perdu. (Règle maison) Une créature qui se joint à une fête des fées fait un jet de sauvegarde de Charisme DD 14 en la quittant. En cas d’échec, 1d6 jours ont passé dehors ; sur un 1, 1d6 mois.

Cette œuvre inclut du matériel issu du System Reference Document 5.2.1 (« SRD 5.2.1 ») de Wizards of the Coast LLC, disponible à l'adresse https://www.dndbeyond.com/srd. Le SRD 5.2.1 est régi par la Licence Creative Commons Attribution 4.0 International, disponible à l'adresse https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.

Pathfinder Second Edition

Se joue comme (Pathfinder Second Edition)
souterrain, terrain difficile, environ 16 km par jour à vitesse 25
Tests
Subsister : Survie DD 30 · Sens de l’orientation : Survie DD 20
  • Se perdre. Sens de l'orientation (Player Core p. 246) : un test de Survie par jour, –2 sans boussole ; DD 15 en pleine nature ordinaire, 20 en forêt profonde ou sous terre, 30 dans un désert sans repère. Se perdre n'a pas de pénalité fixe : le MJ décide où le groupe se retrouve.
  • Chutes de pierres. Une avalanche, un glissement de terrain ou un effondrement inflige des dégâts contondants majeurs ou massifs (8d6 à 24d6) ; un jet de Réflexes réussi les divise par deux, une réussite critique évite en plus l'ensevelissement. Les ensevelis subissent des dégâts mineurs chaque minute et sont dégagés à l'Athlétisme (GM Core p. 96).

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Une scène

  • Une simple grotte. La grotte murmure et soupire. Un souffle lent, cyclique, qui n’apporte ni chaleur ni explication. Plus loin, l’eau daigne parfois goutter. Au-delà de la portée des flammes, l’obscurité est totale. Quelque part au-dessus, ou peut-être en dessous, quelque chose remue dans la pierre. Cette grotte n’est pas vide. Elle n’est jamais vide. Et elle n’est jamais pleine. Le générateur complet sur le blog (en anglais)

Accroches d’aventure

  1. Un voyageur est revenu du pays enchanté avec un panier de fruits, et il a maintenant soixante ans alors qu’il en avait vingt au départ. Il veut récupérer ses années, et les fées qui lui ont vendu les fruits ne remboursent jamais, elles échangent seulement.
  2. Une fille du pays a été promise à un prince des fées, par un grand-père mort depuis. Elle est curieuse du prince, et voudrait que le groupe découvre à quoi il ressemble avant les noces.
  3. Les chemins changent ici entre le matin et le soir, et un marchand a fait fortune en vendant des cartes qui se mettent à jour toutes seules. Ses cartes montrent désormais un endroit qui n’existe pas, et des gens y entrent.
  4. Une lumière dansante conduit le groupe à un festin dont il est l’invité d’honneur. Tout est gratuit, à condition de ne rien manger, et quelqu’un a déjà commencé.
  5. Le chien d’un berger a poursuivi un renard dans une fissure de la colline et en est revenu avec la mâchoire d’un ours des cavernes. Le berger veut murer la fissure ; son fils veut voir le reste de l’ours.
  6. Les chauves-souris ne sortent plus de leur grotte au crépuscule. Les ramasseurs de guano qui vendent la fiente aux paysans sont sans travail, et quelque chose au fond de la grotte retient les bêtes à l’intérieur.
  7. Des animaux peints il y a des milliers d’années couvrent les parois d’une salle profonde. Une vieille femme qui vit à l’entrée de la grotte en ajoute un nouveau chaque printemps, de la même main, et refuse de dire qui le lui a appris.
  8. La ville affine ses fromages dans une grotte fraîche, et les fromages ont commencé à disparaître. Celui qui les prend laisse des pièces en échange, un juste prix, frappées au nom d’un roi dont personne n’a jamais entendu parler.

Animaux

Créatures

  • Druide (une menace pour l'imprudent, FP 2)

On y croise aussi

Cette œuvre inclut du matériel issu du System Reference Document 5.2.1 (« SRD 5.2.1 ») de Wizards of the Coast LLC, disponible à l'adresse https://www.dndbeyond.com/srd. Le SRD 5.2.1 est régi par la Licence Creative Commons Attribution 4.0 International, disponible à l'adresse https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.

À récolter

Écaille de Dragon Pierre de Lune, Guano de Chauve-Souris, Poumon de Brutacien, Dent de Gobelours, Nez de Gnome des Profondeurs, Glandes de Scarabée de Feu, Poudre d'Obsidienne, Portion de Vase, Venin de Scorpion, Pincée de Soufre, Poudre de Topaze, Poudre de Tourmaline, Ongle de Pouce de Troglodyte, Larmes d'Ambre, Poudre d'Améthyste, Poudre d'Aigue-Marine, Poudre Noire, Poudre de Pierre de Sang, Poudre de Calcédoine, Soie de Chitine, Foie de Cockatrice, Poudre de Cristal, Écho dans la Pierre, Mandibule d'Ettercap, Orteil d'Ettin, Bile de Firenewt, Nitre Fixe, Âme de Galeb Duhr, Œil Parfait d'Araignée Géante, Poudre de Jade, Poudre de Jaspe, Poudre de Jais, Poudre de Lapis-Lazuli, Copeaux de Magnétite, Poudre de Malachite, Poudre de Pierre de Lune, Spores de Myconide, Cœur de Bête de Phase, Poudre de Rubis, Poudre de Saphir, Éclat de Sélénite, Cristal de Soufre Natif, Poudre de Tanzanite, Amygdales de Jeune Dragon, Poudre de Zircon, Antennes d'Ankheg, Gosier de Basilic, Œil de Cyclope, Langue de Drider, Hypothalamus de Flumph, Bec de Grell, Cœur de Minotaure, Foie d'Ogre, Œuf d'Araignée de Phase, Moelle Osseuse de Troll, Amygdales de Dragon, Museau de Gorgone, Bile d'Enlaceur, Œil de Mastodonte des Ombres, Amygdale de Dragon Adamantine, Amygdale de Dragon Améthyste, Poudre d'Iridium, Bile de Ver Pourpre, Amygdale de Dragon Saphir, Glande de Dragon des Ombres, Amygdale de Dragon Topaze, Poudre de Tungstène, Poison de Wiverne

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