Grotte toxique
Le pays lui-même est empoisonné. Une eau jaune stagne dans les creux, l’air pique les yeux, et les rares plantes qui poussent encore sont amères et de couleurs étranges. Ce qui vit ici a appris à vivre avec le poison, ou le porte en soi. Des creux dans la roche, de l'abri sous un surplomb aux réseaux longs de plusieurs kilomètres. Sombres, frais, à la même température toute l'année, ils abritent chauves-souris et créatures pâles, et tout ce que les hommes y apportent ou y cachent.
Pour l’entendre
- Fosses : Underdark Tar Pits (Sur Patreon, palier Guardian)
- Une grotte : Simple Cave (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 4)
- À pied : Walking in a Cavern (Sur Patreon, palier Guardian)
- Humide : Simple Humid Cave (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 4)
- Au fond : Gloomy Cave (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 1)
- Dans le froid : Cold Cave (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 2)
- Une cascade : Underground Waterfall (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 7)
- Dans le vent : Underground Winds (Sur Patreon, palier Guardian)
- Au campement : Campfire in a Simple Cave (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 4)
- Sous la pluie : Stone Age Camp in Cave during Rain (Sur Patreon, palier Guardian)
- Une tanière de loups : Wolf Den (Sur Patreon, palier Raven)
- Chutes de pierres : Collapsing Mine (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 7)
Pour la table
- Terrain
- très difficile, environ 10 km par jour à pied
- Eau
- selon la saison
- Cueillette
- rien
Dangers
- Obscurité. Aucune lumière du jour : chaque pas demande une lumière, et toute lumière finit par s'éteindre. Un groupe sans torches ni huile de réserve est aveugle.
- Se perdre. Sous les arbres, dans les dunes ou dans le noir, toutes les directions se ressemblent. Sans guide ni repère sûr, un groupe tourne en rond.
- Chutes de pierres. Le gel, la pluie ou un pas maladroit font tomber des pierres d'en haut. Les éboulis glissent sous les pieds.
- Montée des eaux. La pluie au-dehors remplit les galeries en quelques heures. Un passage peut se changer en siphon.
- L’eau empoisonnée. Sources et mares paraissent claires et ont un goût de métal. Les faire bouillir ne les assainit pas.
- Les vapeurs étouffantes. Dans les creux sans vent, les vapeurs s’amassent, lourdes et invisibles. Les oiseaux qui s’y posent ne repartent pas.
- La boue caustique. Certaines plaques de boue bouillonnent et fument. Elles rongent le cuir en une heure, et la peau plus vite encore.
D&D 5e
- Se joue comme
- Outreterre, allure normale au plus
- Tests
- se nourrir : Survie DD 20 · s'orienter : DD 10 · fouiller : DD 20
- On repère les créatures à
- 2d6 × 3 m
- Obscurité. L'obscurité est une zone fortement obscurcie : une créature qui tente d'y voir est Aveuglée. La lumière faible est une zone légèrement obscurcie. La vision dans le noir change l'obscurité en lumière faible à sa portée, en nuances de gris.
- L’eau empoisonnée. (Règle maison) Une créature qui boit l’eau du pays, bouillie ou non, fait un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sinon elle subit l’état Empoisonné pendant 24 heures. Seule l’eau apportée, ou purifiée par la magie, est sûre.
- Les vapeurs étouffantes. Une créature prise dans les vapeurs doit retenir son souffle, pendant 1 minute plus son modificateur de Constitution (jamais moins de 30 secondes). Ensuite, elle gagne 1 niveau d’Épuisement à la fin de chacun de ses tours, et les perd tous dès qu’elle peut respirer de nouveau.
- La boue caustique. (Règle maison) Un test de Sagesse (Survie) DD 13 repère une plaque avant que quelqu’un n’y mette le pied. Une créature qui y marche fait un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12, sinon elle subit 2d6 dégâts d’acide et ses bottes sont perdues.
Cette œuvre inclut du matériel issu du System Reference Document 5.2.1 (« SRD 5.2.1 ») de Wizards of the Coast LLC, disponible à l'adresse https://www.dndbeyond.com/srd. Le SRD 5.2.1 est régi par la Licence Creative Commons Attribution 4.0 International, disponible à l'adresse https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.
Pathfinder Second Edition
- Se joue comme (Pathfinder Second Edition)
- souterrain, terrain difficile, environ 16 km par jour à vitesse 25
- Tests
- Subsister : Survie DD 30 · Sens de l’orientation : Survie DD 20
- Se perdre. Sens de l'orientation (Player Core p. 246) : un test de Survie par jour, –2 sans boussole ; DD 15 en pleine nature ordinaire, 20 en forêt profonde ou sous terre, 30 dans un désert sans repère. Se perdre n'a pas de pénalité fixe : le MJ décide où le groupe se retrouve.
- Chutes de pierres. Une avalanche, un glissement de terrain ou un effondrement inflige des dégâts contondants majeurs ou massifs (8d6 à 24d6) ; un jet de Réflexes réussi les divise par deux, une réussite critique évite en plus l'ensevelissement. Les ensevelis subissent des dégâts mineurs chaque minute et sont dégagés à l'Athlétisme (GM Core p. 96).
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Une scène
- Une simple grotte. La grotte murmure et soupire. Un souffle lent, cyclique, qui n’apporte ni chaleur ni explication. Plus loin, l’eau daigne parfois goutter. Au-delà de la portée des flammes, l’obscurité est totale. Quelque part au-dessus, ou peut-être en dessous, quelque chose remue dans la pierre. Cette grotte n’est pas vide. Elle n’est jamais vide. Et elle n’est jamais pleine. Le générateur complet sur le blog (en anglais)
Accroches d’aventure
- Une herboriste vit depuis trente ans dans le pays empoisonné en parfaite santé, et elle vend un tonique qui en serait, jure-t-elle, la raison. Le tonique n’est que de l’eau de mare : elle se porte bien parce qu’elle avale un peu de poison chaque jour de sa vie, et voilà qu’elle veut s’installer en ville pour connaître ses petits-enfants.
- Un seigneur a entendu dire que le poison donne le plus beau jaune du royaume, et il a envoyé son intendant en rapporter un tonneau. L’intendant est terrifié, d’une politesse sans faille, et il a ordre de ne pas rentrer avec un tonneau qui ne soit pas plein.
- Le poison gagne un mille de plus chaque année, et il a une source : depuis un siècle, les alchimistes de la ville voisine enterrent ici leurs préparations ratées. Leur nouvelle maîtresse l’ignorait, et maintenant qu’elle le sait, elle a jugé moins coûteux de s’assurer que personne d’autre ne l’apprenne jamais.
- Un garçon de la lisière a apprivoisé une créature du pays empoisonné, petite, vive et mortelle au toucher, et son père veut qu’on la tue. Elle a déjà sauvé la vie du garçon deux fois, et l’eau où elle boit reste claire pendant un jour entier.
- Le chien d’un berger a poursuivi un renard dans une fissure de la colline et en est revenu avec la mâchoire d’un ours des cavernes. Le berger veut murer la fissure ; son fils veut voir le reste de l’ours.
- Les chauves-souris ne sortent plus de leur grotte au crépuscule. Les ramasseurs de guano qui vendent la fiente aux paysans sont sans travail, et quelque chose au fond de la grotte retient les bêtes à l’intérieur.
- Des animaux peints il y a des milliers d’années couvrent les parois d’une salle profonde. Une vieille femme qui vit à l’entrée de la grotte en ajoute un nouveau chaque printemps, de la même main, et refuse de dire qui le lui a appris.
- La ville affine ses fromages dans une grotte fraîche, et les fromages ont commencé à disparaître. Celui qui les prend laisse des pièces en échange, un juste prix, frappées au nom d’un roi dont personne n’a jamais entendu parler.
Animaux
- Grand rhinolophe (inoffensif, en colonie, la nuit)
- Protée anguillard (inoffensif, en colonie, jour et nuit)
Créatures
- Vase grise (une menace pour l'imprudent, FP 1/2)
- Nuée d’insectes (une menace pour l'imprudent, FP 1/2)
- Cube gélatineux (un combat à craindre, FP 2)
- Gelée ocre (un combat à craindre, FP 2)
- Pouding noir (un combat à craindre, FP 4)
- Chtuul (un combat à craindre, FP 4)
- Otyugh (mortel, FP 5)
On y croise aussi
- Scarabée de feu géant (inoffensif, FP 0)
- Sectateur (une menace pour l'imprudent, FP 1/8-2)
- Gobelin (une menace pour l'imprudent, FP 1/8-1)
- Kobold (une menace pour l'imprudent, FP 1/8)
- Strige (une menace pour l'imprudent, FP 1/8)
- Chauve-souris géante (une menace pour l'imprudent, FP 1/4)
- Mille-pattes géant (une menace pour l'imprudent, FP 1/4)
- Lézard géant (une menace pour l'imprudent, FP 1/4)
- Araignée-loup géante (une menace pour l'imprudent, FP 1/4)
- Torve (une menace pour l'imprudent, FP 1/4)
- Pseudodragon (inoffensif, FP 1/4)
- Nuée de chauves-souris (une menace pour l'imprudent, FP 1/4)
- Mante obscure (une menace pour l'imprudent, FP 1/2)
- Oxydeur (une menace pour l'imprudent, FP 1/2)
- Troll (mortel, FP 1/2-5)
- Gobelours (un combat à craindre, FP 1-3)
- Dragon de cuivre (un combat à craindre, FP 1-21)
- Araignée géante (un combat à craindre, FP 1)
- Babélien (un combat à craindre, FP 2)
- Grick (un combat à craindre, FP 2)
- Basilic (mortel, FP 3)
- Araignée de phase (un combat à craindre, FP 3)
- Ettin (un combat à craindre, FP 4)
- Dragon rouge (mortel, FP 4-24)
- Enlaceur (mortel, FP 5)
- Xorn (un combat à craindre, FP 5)
- Géant des pierres (mortel, FP 7)
- Manteleur (mortel, FP 8)
- Naga corrupteur (mortel, FP 8)
- Béhir (mortel, FP 11)
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À récolter
Portion de Vase, Guano de Chauve-Souris, Poumon de Brutacien, Dent de Gobelours, Nez de Gnome des Profondeurs, Glandes de Scarabée de Feu, Poudre d'Obsidienne, Venin de Scorpion, Pincée de Soufre, Poudre de Topaze, Poudre de Tourmaline, Ongle de Pouce de Troglodyte, Larmes d'Ambre, Poudre d'Améthyste, Poudre d'Aigue-Marine, Poudre Noire, Poudre de Pierre de Sang, Poudre de Calcédoine, Soie de Chitine, Foie de Cockatrice, Poudre de Cristal, Écho dans la Pierre, Mandibule d'Ettercap, Orteil d'Ettin, Bile de Firenewt, Nitre Fixe, Âme de Galeb Duhr, Œil Parfait d'Araignée Géante, Poudre de Jade, Poudre de Jaspe, Poudre de Jais, Poudre de Lapis-Lazuli, Copeaux de Magnétite, Poudre de Malachite, Poudre de Pierre de Lune, Spores de Myconide, Cœur de Bête de Phase, Poudre de Rubis, Poudre de Saphir, Éclat de Sélénite, Cristal de Soufre Natif, Poudre de Tanzanite, Amygdales de Jeune Dragon, Poudre de Zircon, Antennes d'Ankheg, Gosier de Basilic, Œil de Cyclope, Langue de Drider, Hypothalamus de Flumph, Bec de Grell, Cœur de Minotaure, Foie d'Ogre, Œuf d'Araignée de Phase, Moelle Osseuse de Troll, Amygdales de Dragon, Museau de Gorgone, Bile d'Enlaceur, Œil de Mastodonte des Ombres, Amygdale de Dragon Adamantine, Amygdale de Dragon Améthyste, Poudre d'Iridium, Bile de Ver Pourpre, Amygdale de Dragon Saphir, Glande de Dragon des Ombres, Amygdale de Dragon Topaze, Poudre de Tungstène, Poison de Wiverne
Le même milieu, autrement
Grotte, Grotte maudite, Grotte bénie, Grotte corrompue, Grotte hantée, Grotte cristalline, Grotte fongique, Grotte enchantée, Grotte préhistorique, Grotte indicible, Grotte gelée, Grotte embrasée
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