Manteleur
Aberration · Grand
Le manteleur ressemble à une cape de cuir sombre ou à une raie accrochée au plafond d'une grotte, et se laisse tomber sur les explorateurs isolés pour les étouffer et les dévorer. Sa plainte peut remplir une caverne d'effroi et de confusion.
- Danger
- Mortel
- Comment on le croise
- Seul, jour et nuit
- FP
- 8
- Profils du SRD 5.2.1
- Cloaker
Où on le croise
Grotte, Grotte indicible, Mine indicible
Aussi : Donjon
Profils (D&D 5e)
Manteleur
Aberration de taille G, Chaotique Neutre
CA 14 · Initiative +5 (15)
Pv 91 (14d10 + 14)
Vitesse 3 m, vol 12 m
| For | Dex | Con | Int | Sag | Cha |
|---|---|---|---|---|---|
| 17 (+3), JS +3 | 15 (+2), JS +2 | 12 (+1), JS +1 | 13 (+1), JS +1 | 14 (+2), JS +2 | 7 (−2), JS −2 |
Compétences Discrétion +5
Immunités Effrayé
Sens Vision dans le noir 36 m ; Perception passive 12
Langues commun des profondeurs, profond
FP 8 (3 900 PX ; BM +3)
Traits
Sensibilité à la lumière. Exposé à une Lumière vive, le manteleur subit le Désavantage aux jets d’attaque.
Actions
Attaques multiples. Le manteleur effectue une attaque d’Enveloppement et deux attaques de Queue.
Enveloppement. Corps à corps : +6, allonge 1,50 m. Touché : 13 (3d6 + 3) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure, le manteleur l’enveloppe. Tant que la cible est enveloppée par le manteleur, celle-ci subit l’état Aveuglé et le manteleur ne peut pas effectuer d’attaque d’Enveloppement sur une autre cible. En outre, le manteleur divise par deux les dégâts qu’il subit (arrondis à l’inférieur), et la cible subit le même montant de dégâts.
Pour se décrocher, le manteleur doit dépenser 1,50 m de déplacement. La cible ou une créature dans un rayon de 1,50 m peut entreprendre une action pour tenter de décrocher le manteleur, ce qui nécessite de réussir un test de Force (Athlétisme) DD 14.
Queue. Corps à corps : +6, allonge 3 m. Touché : 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants.
Actions bonus
Fantasmagories (recharge après un Repos court ou long). Le manteleur lance le sort image miroir, sans composantes matérielles, la Sagesse étant sa caractéristique d’incantation. Le sort prend fin prématurément si le manteleur démarre son tour sous une Lumière vive.
Lamentation. JS Sagesse : DD 13, chaque créature dans une Émanation de 18 m centrée sur le manteleur. Échec : la cible subit l’état Effrayé jusqu’à la fin du tour suivant du manteleur. Réussite : la cible est immunisée contre la Lamentation de ce manteleur pendant 24 heures.
Cette œuvre inclut du matériel issu du System Reference Document 5.2.1 (« SRD 5.2.1 ») de Wizards of the Coast LLC, disponible à l'adresse https://www.dndbeyond.com/srd. Le SRD 5.2.1 est régi par la Licence Creative Commons Attribution 4.0 International, disponible à l'adresse https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.
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