Enlaceur
Aberration · Grand
Un prédateur des grottes qui passe pour une stalagmite jusqu'à ce qu'il lance ses filaments collants et traîne sa proie vers sa gueule. Les guides souterrains frappent les colonnes suspectes avec une longue perche avant de passer.
- Danger
- Mortel
- Comment on le croise
- Seul, jour et nuit
- FP
- 5
- Profils du SRD 5.2.1
- Roper
Où on le croise
Donne
Profils (D&D 5e)
Enlaceur
Aberration de taille G, Neutre Mauvaise
CA 20 · Initiative +5 (15)
Pv 93 (11d10 + 33)
Vitesse 3 m, escalade 6 m
| For | Dex | Con | Int | Sag | Cha |
|---|---|---|---|---|---|
| 18 (+4), JS +4 | 8 (−1), JS −1 | 17 (+3), JS +3 | 7 (−2), JS −2 | 16 (+3), JS +3 | 6 (−2), JS −2 |
Compétences Discrétion +5, Perception +6
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 16
Langues aucune
FP 5 (1 800 PX ; BM +3)
Traits
Pattes d’araignée. L’enlaceur peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans passer par un test de caractéristique.
Actions
Attaques multiples. L’enlaceur effectue deux attaques de Tentacule, recourt à Traction et effectue deux attaques de Morsure.
Morsure. Corps à corps : +7 , allonge 1,50 m. Touché : 17 (3d8 + 4) dégâts perforants.
Tentacule. Corps à corps : +7 , allonge 18 m. Touché : la cible subit l’état Agrippé (évasion DD 14) par l’un des six tentacules, ainsi que l’état Empoisonné tant qu’elle est Agrippée.
Le tentacule peut subir des dégâts et libère la créature Agrippée s’il est détruit (CA 20, 10 pv, Immunité contre les dégâts psychiques et de poison). Infliger des dégâts à un tentacule n’en inflige aucun à l’enlaceur, et tout tentacule ainsi détruit repousse au début du tour suivant de l’enlaceur.
Traction. L’enlaceur tire vers lui chaque créature Agrippée, en ligne droite, d’un maximum de 9 m.
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