Dragon de cuivre
Dragon · Très grand
Les dragons de cuivre hantent les collines sèches, les canyons et les hautes terres rocailleuses, où ils courent le long des falaises et gîtent dans des grottes sinueuses. Ils adorent les plaisanteries, les farces et les histoires à dormir debout, et un groupe incapable de rire de lui-même peut retrouver son matériel caché ou son chemin barré par une boue soudaine. Les gens des collines jurent qu’une bonne histoire racontée à l’entrée de la grotte protège mieux qu’une épée.
- Danger
- Un combat à craindre
- Comment on le croise
- Seul, le jour
- FP
- 1-21
- Profils du SRD 5.2.1
- Copper Dragon Wyrmling, Young Copper Dragon, Adult Copper Dragon, Ancient Copper Dragon
Pour l’entendre
Où on le croise
Profils (D&D 5e)
Dragonnet de cuivre
Dragon (Métallique) de taille M, Chaotique Bon
CA 16 · Initiative +3 (13)
Pv 22 (4d8 + 4)
Vitesse 9 m, escalade 9 m, vol 18 m
| For | Dex | Con | Int | Sag | Cha |
|---|---|---|---|---|---|
| 15 (+2), JS +2 | 12 (+1), JS +3 | 13 (+1), JS +1 | 14 (+2), JS +2 | 11 (+0), JS +2 | 13 (+1), JS +1 |
Compétences Discrétion +3, Perception +4
Immunités acide
Sens Vision aveugle 3 m, Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 14
Langues draconique
FP 1 (200 PX ; BM +2)
Actions
Saignée. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m. Touché : 7 (1d10 + 2) dégâts tranchants.
Souffle d’acide (recharge 5–6). JS Dextérité : DD 11, chaque créature dans une Ligne de 6 m de long sur 1,50 m de large. Échec : 18 (4d8) dégâts d’acide. Réussite : demi-dégâts.
Souffle ralentissant. JS Constitution : DD 11, chaque créature dans un Cône de 4,50 m. Échec : la cible voit sa Vitesse réduite de moitié, ne peut pas jouer de Réaction et peut entreprendre une action ou une action Bonus à son tour, mais pas les deux. L’effet persiste jusqu’à la fin de son tour suivant.
Jeune dragon de cuivre
Dragon (Métallique) de taille G, Chaotique Bon
CA 17 · Initiative +4 (14)
Pv 119 (14d10 + 42)
Vitesse 12 m, escalade 12 m, vol 24 m
| For | Dex | Con | Int | Sag | Cha |
|---|---|---|---|---|---|
| 19 (+4), JS +4 | 12 (+1), JS +4 | 17 (+3), JS +3 | 16 (+3), JS +3 | 13 (+1), JS +4 | 15 (+2), JS +2 |
Compétences Discrétion +4, Perception +7 , Tromperie +5
Immunités acide
Sens Vision aveugle 9 m, Vision dans le noir 36 m ; Perception passive 17
Langues commun, draconique
FP 7 (2 900 PX ; BM +3)
Actions
Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques de Saignée. Il peut remplacer l’une de ces attaques par une utilisation de Souffle ralentissant.
Saignée. Corps à corps : +7 , allonge 3 m. Touché : 15 (2d10 + 4) dégâts tranchants.
Souffle d’acide (recharge 5–6). JS Dextérité : DD 14, chaque créature dans une Ligne de 12 m de long sur 1,50 m de large. Échec : 40 (9d8) dégâts d’acide. Réussite : demi-dégâts.
Souffle ralentissant. JS Constitution : DD 14, chaque créature dans un Cône de 9 m. Échec : la cible voit sa Vitesse réduite de moitié, ne peut pas jouer de Réaction et peut entreprendre une action ou une action Bonus à son tour, mais pas les deux. L’effet persiste jusqu’à la fin de son tour suivant.
Dragon de cuivre adulte
Dragon (Métallique) de taille TG, Chaotique Bon
CA 18 · Initiative +11 (21)
Pv 184 (16d12 + 80)
Vitesse 12 m, escalade 12 m, vol 24 m
| For | Dex | Con | Int | Sag | Cha |
|---|---|---|---|---|---|
| 23 (+6), JS +6 | 12 (+1), JS +6 | 21 (+5), JS +5 | 18 (+4), JS +4 | 15 (+2), JS +7 | 18 (+4), JS +4 |
Compétences Discrétion +6, Perception +12, Tromperie +9
Immunités acide
Sens Vision aveugle 18 m, Vision dans le noir 36 m ; Perception passive 22
Langues commun, draconique
FP 14 (PX 11 500, ou 13 000 dans son antre ; BM +5)
Traits
Résistance légendaire (3/jour, ou 4/jour dans son antre). Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Actions
Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques de Saignée. Il peut remplacer l’une de ces attaques par une utilisation de (A) Incantation pour lancer épine mentale (au 4e niveau) ou (B) Souffle ralentissant.
Saignée. Corps à corps : +11, allonge 3 m. Touché : 17 (2d10 + 6) dégâts tranchants plus 4 (1d8) dégâts d’acide.
Incantation. Le dragon lance l’un des sorts suivants sans composantes matérielles, le Charisme étant sa caractéristique d’incantation (DD de sauvegarde 17) :
À volonté : changement de forme (Bête ou Humanoïde uniquement, le sort ne fait pas gagner de points de vie temporaires, ni Concentration ni points de vie temporaires nécessaires pour maintenir le sort), détection de la magie, épine mentale (au 4e niveau), illusion mineure
1/jour chacun : Image majeure, restauration suprême
Souffle d’acide (recharge 5–6). JS Dextérité : DD 18, chaque créature dans une Ligne de 18 m de long sur 1,50 m de large. Échec : 54 (12d8) dégâts d’acide. Réussite : demi-dégâts.
Souffle ralentissant. JS Constitution : DD 18, chaque créature dans un Cône de 18 m. Échec : la cible voit sa Vitesse réduite de moitié, ne peut pas jouer de Réaction et peut entreprendre une action ou une action Bonus à son tour, mais pas les deux. L’effet persiste jusqu’à la fin de son tour suivant.
Actions légendaires
Utilisations d’action Légendaire : 3 (4 dans son antre). Aussitôt après le tour d’une autre créature, le dragon peut dépenser une utilisation pour entreprendre l’une des actions ci-après. Le dragon récupère toutes ses utilisations dépensées au début de chacun de ses tours.
Assaut incisif. Le dragon se déplace à concurrence de la moitié de sa Vitesse et effectue une attaque de Saignée.
Décharge mentale. Le dragon recourt à Incantation pour lancer épine mentale (au 4e niveau). Le dragon ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.
Gloussement magique. JS Charisme : DD 17 , une créature que le dragon voit dans un rayon de 27 m. Échec : 24 (7d6) dégâts psychiques. Jusqu’à la fin de son tour suivant, la cible lance 1d6 chaque fois qu’elle effectue un test de caractéristique ou un jet d’attaque et soustrait le résultat obtenu au Test d20. Échec ou réussite : Le dragon ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.
Dragon de cuivre vénérable
Dragon (Métallique) de taille Gig, Chaotique Bon
CA 21 · Initiative +15 (25)
Pv 367 (21d20 + 147)
Vitesse 12 m, escalade 12 m, vol 24 m
| For | Dex | Con | Int | Sag | Cha |
|---|---|---|---|---|---|
| 27 (+8), JS +8 | 12 (+1), JS +8 | 25 (+7), JS +7 | 20 (+5), JS +5 | 17 (+3), JS +10 | 22 (+6), JS +6 |
Compétences Discrétion +8, Perception +17 , Tromperie +13
Immunités acide
Sens Vision aveugle 18 m, Vision dans le noir 36 m ; Perception passive 27
Langues commun, draconique
FP 21 (33 000 PX, ou 41 000 dans son antre ; BM +7)
Traits
Résistance légendaire (4/jour, ou 5/jour dans son antre). Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Actions
Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques de Saignée. Il peut remplacer l’une de ces attaques par une utilisation de (A) Incantation pour lancer épine mentale (au 5e niveau) ou (B) Souffle ralentissant.
Saignée. Corps à corps : +15, allonge 4,50 m. Touché : 19 (2d10 + 8) dégâts tranchants plus 9 (2d8) dégâts d’acide.
Incantation. Le dragon lance l’un des sorts suivants sans composantes matérielles, le Charisme étant sa caractéristique d’incantation (DD de sauvegarde 21) :
À volonté : Changement de forme (Bête ou Humanoïde uniquement, le sort ne fait pas gagner de points de vie temporaires, ni Concentration ni points de vie temporaires nécessaires pour maintenir le sort), détection de la magie, épine mentale (au 5e niveau), illusion mineure
1/jour chacun : Image majeure, image projetée, restauration suprême
Souffle d’acide (recharge 5–6). JS Dextérité : DD 22, chaque créature dans une Ligne de 27 m de long sur 3 m de large. Échec : 63 (14d8) dégâts d’acide. Réussite : demi-dégâts.
Souffle ralentissant. JS Constitution : DD 22, chaque créature dans un Cône de 27 m. Échec : la cible voit sa Vitesse réduite de moitié, ne peut pas jouer de Réaction et peut entreprendre une action ou une action Bonus à son tour, mais pas les deux. L’effet persiste jusqu’à la fin de son tour suivant.
Actions légendaires
Utilisations d’action Légendaire : 3 (4 dans son antre). Aussitôt après le tour d’une autre créature, le dragon peut dépenser une utilisation pour entreprendre l’une des actions ci-après. Le dragon récupère toutes ses utilisations dépensées au début de chacun de ses tours.
Assaut incisif. Le dragon se déplace à concurrence de la moitié de sa Vitesse et effectue une attaque de Saignée.
Décharge mentale. Le dragon recourt à Incantation pour lancer épine mentale (au 5e niveau). Le dragon ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.
Gloussement magique. JS Charisme : DD 21, une créature que le dragon voit dans un rayon de 36 m. Échec : 31 (9d6) dégâts psychiques. Jusqu’à la fin de son tour suivant, la cible lance 1d8 chaque fois qu’elle effectue un test de caractéristique ou un jet d’attaque et soustrait le résultat obtenu au Test d20. Échec ou réussite : Le dragon ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.
Dragons noirs
Cette œuvre inclut du matériel issu du System Reference Document 5.2.1 (« SRD 5.2.1 ») de Wizards of the Coast LLC, disponible à l'adresse https://www.dndbeyond.com/srd. Le SRD 5.2.1 est régi par la Licence Creative Commons Attribution 4.0 International, disponible à l'adresse https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.
L’ouvrir dans Biomes — MGS Toolbox