Grotte embrasée
Le feu a pris le pays et ne le lâche plus. Des volcans fument à l’horizon, la lave court dans les fissures et la cendre tombe comme une neige grise. Le sol est tiède sous les pieds, et la nuit les collines rougeoient. Des creux dans la roche, de l'abri sous un surplomb aux réseaux longs de plusieurs kilomètres. Sombres, frais, à la même température toute l'année, ils abritent chauves-souris et créatures pâles, et tout ce que les hommes y apportent ou y cachent.
Pour l’entendre
- Lave : Inside a Volcano (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 2)
- Salle : Volcano Chamber (Sur Patreon, palier Raven)
- Une grotte : Simple Cave (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 4)
- À pied : Walking in a Cavern (Sur Patreon, palier Guardian)
- Humide : Simple Humid Cave (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 4)
- Au fond : Gloomy Cave (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 1)
- Dans le froid : Cold Cave (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 2)
- Une cascade : Underground Waterfall (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 7)
- Dans le vent : Underground Winds (Sur Patreon, palier Guardian)
- Au campement : Campfire in a Simple Cave (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 4)
- Sous la pluie : Stone Age Camp in Cave during Rain (Sur Patreon, palier Guardian)
- Une tanière de loups : Wolf Den (Sur Patreon, palier Raven)
- Chutes de pierres : Collapsing Mine (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 7)
Pour la table
- Terrain
- très difficile, environ 10 km par jour à pied
- Eau
- selon la saison
- Cueillette
- rien
Dangers
- Obscurité. Aucune lumière du jour : chaque pas demande une lumière, et toute lumière finit par s'éteindre. Un groupe sans torches ni huile de réserve est aveugle.
- Se perdre. Sous les arbres, dans les dunes ou dans le noir, toutes les directions se ressemblent. Sans guide ni repère sûr, un groupe tourne en rond.
- Chutes de pierres. Le gel, la pluie ou un pas maladroit font tomber des pierres d'en haut. Les éboulis glissent sous les pieds.
- Montée des eaux. La pluie au-dehors remplit les galeries en quelques heures. Un passage peut se changer en siphon.
- L’air brûlant. La chaleur monte du sol autant qu’elle tombe du soleil, et elle ne faiblit pas la nuit.
- La pluie de braises. Les rafales charrient des braises rougeoyantes et de la cendre chaude. Tissu, cheveux et sacs secs s’enflamment au moindre contact.
- La croûte de lave. Une croûte noire posée sur une rivière de lave ressemble à n’importe quelle roche, jusqu’à ce qu’elle se fende.
D&D 5e
- Se joue comme
- Outreterre, allure normale au plus
- Tests
- se nourrir : Survie DD 20 · s'orienter : DD 10 · fouiller : DD 20
- On repère les créatures à
- 2d6 × 3 m
- Obscurité. L'obscurité est une zone fortement obscurcie : une créature qui tente d'y voir est Aveuglée. La lumière faible est une zone légèrement obscurcie. La vision dans le noir change l'obscurité en lumière faible à sa portée, en nuances de gris.
- L’air brûlant. À 38 °C ou plus, une créature exposée et privée d’eau potable fait un jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chaque heure, DD 5 puis 1 de plus chaque heure, ou gagne 1 niveau d’Épuisement. Une armure intermédiaire ou lourde donne le Désavantage ; la résistance ou l’immunité au feu réussit d’office.
- La pluie de braises. Une créature en feu subit 1d4 dégâts de feu au début de chacun de ses tours. Elle peut utiliser une action pour se mettre À terre et se rouler au sol afin de s’éteindre ; l’arroser, la plonger dans un liquide ou étouffer les flammes l’éteint aussi.
- La croûte de lave. (Règle maison) Un test de Sagesse (Survie) DD 14 repère une croûte avant que le groupe ne la traverse. Une créature qui passe au travers fait un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 et subit 6d10 dégâts de feu en cas d’échec, ou 2d10 en cas de réussite, le temps de se hisser dehors.
Cette œuvre inclut du matériel issu du System Reference Document 5.2.1 (« SRD 5.2.1 ») de Wizards of the Coast LLC, disponible à l'adresse https://www.dndbeyond.com/srd. Le SRD 5.2.1 est régi par la Licence Creative Commons Attribution 4.0 International, disponible à l'adresse https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.
Pathfinder Second Edition
- Se joue comme (Pathfinder Second Edition)
- souterrain, terrain difficile, environ 16 km par jour à vitesse 25
- Tests
- Subsister : Survie DD 30 · Sens de l’orientation : Survie DD 20
- Se perdre. Sens de l'orientation (Player Core p. 246) : un test de Survie par jour, –2 sans boussole ; DD 15 en pleine nature ordinaire, 20 en forêt profonde ou sous terre, 30 dans un désert sans repère. Se perdre n'a pas de pénalité fixe : le MJ décide où le groupe se retrouve.
- Chutes de pierres. Une avalanche, un glissement de terrain ou un effondrement inflige des dégâts contondants majeurs ou massifs (8d6 à 24d6) ; un jet de Réflexes réussi les divise par deux, une réussite critique évite en plus l'ensevelissement. Les ensevelis subissent des dégâts mineurs chaque minute et sont dégagés à l'Athlétisme (GM Core p. 96).
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Une scène
- Une simple grotte. La grotte murmure et soupire. Un souffle lent, cyclique, qui n’apporte ni chaleur ni explication. Plus loin, l’eau daigne parfois goutter. Au-delà de la portée des flammes, l’obscurité est totale. Quelque part au-dessus, ou peut-être en dessous, quelque chose remue dans la pierre. Cette grotte n’est pas vide. Elle n’est jamais vide. Et elle n’est jamais pleine. Le générateur complet sur le blog (en anglais)
Accroches d’aventure
- Une souffleuse de verre cherche une escorte pour entrer dans le pays embrasé, où le sable fondu par la lave garde la dernière voix qu’il a entendue avant de refroidir. Elle cherche le morceau qui garde celle de son frère, mort la nuit où le feu est venu.
- Deux villages de part et d’autre du feu se disputent depuis des générations pour savoir à qui la faute, et chacun engage le groupe, en secret, pour prouver que c’est l’autre. Tous deux se trompent : c’est un vœu lancé sous le coup de la colère par un vieux chevrier il y a cinquante ans, et il est toujours vivant, et encore assez fier de son coup.
- Sous la cendre gît une ville ensevelie en une seule nuit, ses habitants encore assis à table. Dans une maison, une lampe brûle : un greffier tient depuis onze ans les registres de la ville morte dans un ordre parfait, et il ne veut pas qu’on le sauve.
- Un prêtre du feu paie grassement une escorte jusqu’au cœur de l’embrasement, où il compte demander au feu de s’éteindre. En chemin, le groupe remarque qu’il ne transpire jamais, et que c’est le feu qui semble le suivre, et non l’inverse.
- Le chien d’un berger a poursuivi un renard dans une fissure de la colline et en est revenu avec la mâchoire d’un ours des cavernes. Le berger veut murer la fissure ; son fils veut voir le reste de l’ours.
- Les chauves-souris ne sortent plus de leur grotte au crépuscule. Les ramasseurs de guano qui vendent la fiente aux paysans sont sans travail, et quelque chose au fond de la grotte retient les bêtes à l’intérieur.
- Des animaux peints il y a des milliers d’années couvrent les parois d’une salle profonde. Une vieille femme qui vit à l’entrée de la grotte en ajoute un nouveau chaque printemps, de la même main, et refuse de dire qui le lui a appris.
- La ville affine ses fromages dans une grotte fraîche, et les fromages ont commencé à disparaître. Celui qui les prend laisse des pièces en échange, un juste prix, frappées au nom d’un roi dont personne n’a jamais entendu parler.
Animaux
- Grand rhinolophe (inoffensif, en colonie, la nuit)
- Protée anguillard (inoffensif, en colonie, jour et nuit)
Créatures
- Méphite magmatique (une menace pour l'imprudent, FP 1/2)
- Magmatique (une menace pour l'imprudent, FP 1/2)
- Azer (un combat à craindre, FP 2)
- Molosse infernal (un combat à craindre, FP 3)
- Dragon rouge (mortel, FP 4-24)
- Élémentaire du feu (mortel, FP 5)
- Salamandre (mortel, FP 5)
- Géant du feu (mortel, FP 9)
On y croise aussi
- Scarabée de feu géant (inoffensif, FP 0)
- Sectateur (une menace pour l'imprudent, FP 1/8-2)
- Gobelin (une menace pour l'imprudent, FP 1/8-1)
- Kobold (une menace pour l'imprudent, FP 1/8)
- Strige (une menace pour l'imprudent, FP 1/8)
- Chauve-souris géante (une menace pour l'imprudent, FP 1/4)
- Mille-pattes géant (une menace pour l'imprudent, FP 1/4)
- Lézard géant (une menace pour l'imprudent, FP 1/4)
- Araignée-loup géante (une menace pour l'imprudent, FP 1/4)
- Torve (une menace pour l'imprudent, FP 1/4)
- Pseudodragon (inoffensif, FP 1/4)
- Nuée de chauves-souris (une menace pour l'imprudent, FP 1/4)
- Mante obscure (une menace pour l'imprudent, FP 1/2)
- Vase grise (une menace pour l'imprudent, FP 1/2)
- Oxydeur (une menace pour l'imprudent, FP 1/2)
- Troll (mortel, FP 1/2-5)
- Gobelours (un combat à craindre, FP 1-3)
- Dragon de cuivre (un combat à craindre, FP 1-21)
- Araignée géante (un combat à craindre, FP 1)
- Cube gélatineux (un combat à craindre, FP 2)
- Babélien (un combat à craindre, FP 2)
- Grick (un combat à craindre, FP 2)
- Gelée ocre (un combat à craindre, FP 2)
- Basilic (mortel, FP 3)
- Araignée de phase (un combat à craindre, FP 3)
- Pouding noir (un combat à craindre, FP 4)
- Ettin (un combat à craindre, FP 4)
- Otyugh (mortel, FP 5)
- Enlaceur (mortel, FP 5)
- Xorn (un combat à craindre, FP 5)
- Géant des pierres (mortel, FP 7)
- Manteleur (mortel, FP 8)
- Naga corrupteur (mortel, FP 8)
- Béhir (mortel, FP 11)
Cette œuvre inclut du matériel issu du System Reference Document 5.2.1 (« SRD 5.2.1 ») de Wizards of the Coast LLC, disponible à l'adresse https://www.dndbeyond.com/srd. Le SRD 5.2.1 est régi par la Licence Creative Commons Attribution 4.0 International, disponible à l'adresse https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.
À récolter
Poudre d'Obsidienne, Œuf de Lézard Cendré, Bile de Firenewt, Cristal de Soufre Natif, Fumerolle Volcanique, Cendres d'Éfrit, Cerveau de Salamandre, Flamme d'Azer, Guano de Chauve-Souris, Poumon de Brutacien, Dent de Gobelours, Nez de Gnome des Profondeurs, Glandes de Scarabée de Feu, Portion de Vase, Venin de Scorpion, Pincée de Soufre, Poudre de Topaze, Poudre de Tourmaline, Ongle de Pouce de Troglodyte, Larmes d'Ambre, Poudre d'Améthyste, Poudre d'Aigue-Marine, Poudre Noire, Poudre de Pierre de Sang, Poudre de Calcédoine, Soie de Chitine, Foie de Cockatrice, Poudre de Cristal, Écho dans la Pierre, Mandibule d'Ettercap, Orteil d'Ettin, Nitre Fixe, Âme de Galeb Duhr, Œil Parfait d'Araignée Géante, Poudre de Jade, Poudre de Jaspe, Poudre de Jais, Poudre de Lapis-Lazuli, Copeaux de Magnétite, Poudre de Malachite, Poudre de Pierre de Lune, Spores de Myconide, Cœur de Bête de Phase, Poudre de Rubis, Poudre de Saphir, Éclat de Sélénite, Poudre de Tanzanite, Amygdales de Jeune Dragon, Poudre de Zircon, Antennes d'Ankheg, Gosier de Basilic, Œil de Cyclope, Langue de Drider, Hypothalamus de Flumph, Bec de Grell, Cœur de Minotaure, Foie d'Ogre, Œuf d'Araignée de Phase, Moelle Osseuse de Troll, Amygdales de Dragon, Museau de Gorgone, Bile d'Enlaceur, Œil de Mastodonte des Ombres, Amygdale de Dragon Adamantine, Amygdale de Dragon Améthyste, Poudre d'Iridium, Bile de Ver Pourpre, Amygdale de Dragon Saphir, Glande de Dragon des Ombres, Amygdale de Dragon Topaze, Poudre de Tungstène, Poison de Wiverne
Le même milieu, autrement
Grotte, Grotte maudite, Grotte bénie, Grotte corrompue, Grotte hantée, Grotte cristalline, Grotte fongique, Grotte enchantée, Grotte préhistorique, Grotte indicible, Grotte gelée, Grotte toxique
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