Grotte maudite
Une malédiction pèse sur le pays. Les bêtes l’évitent, les récoltes pourrissent, les voyageurs dorment mal et se disputent pour rien. Personne dans les environs n’y va après la tombée de la nuit. Des creux dans la roche, de l'abri sous un surplomb aux réseaux longs de plusieurs kilomètres. Sombres, frais, à la même température toute l'année, ils abritent chauves-souris et créatures pâles, et tout ce que les hommes y apportent ou y cachent.
Pour l’entendre
- Maudit : Ominous Underdark Cave (Sur Patreon, palier Raven)
- Maudit : Cursed Forest (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 6)
- Une grotte : Simple Cave (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 4)
- À pied : Walking in a Cavern (Sur Patreon, palier Guardian)
- Humide : Simple Humid Cave (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 4)
- Au fond : Gloomy Cave (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 1)
- Dans le froid : Cold Cave (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 2)
- Une cascade : Underground Waterfall (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 7)
- Dans le vent : Underground Winds (Sur Patreon, palier Guardian)
- Au campement : Campfire in a Simple Cave (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 4)
- Sous la pluie : Stone Age Camp in Cave during Rain (Sur Patreon, palier Guardian)
- Une tanière de loups : Wolf Den (Sur Patreon, palier Raven)
- Chutes de pierres : Collapsing Mine (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 7)
Pour la table
- Terrain
- très difficile, environ 10 km par jour à pied
- Eau
- selon la saison
- Cueillette
- rien
Dangers
- Obscurité. Aucune lumière du jour : chaque pas demande une lumière, et toute lumière finit par s'éteindre. Un groupe sans torches ni huile de réserve est aveugle.
- Se perdre. Sous les arbres, dans les dunes ou dans le noir, toutes les directions se ressemblent. Sans guide ni repère sûr, un groupe tourne en rond.
- Chutes de pierres. Le gel, la pluie ou un pas maladroit font tomber des pierres d'en haut. Les éboulis glissent sous les pieds.
- Montée des eaux. La pluie au-dehors remplit les galeries en quelques heures. Un passage peut se changer en siphon.
- Brume maudite. Une brume grise monte au crépuscule et sent le fer. Ceux qui dorment dedans s’éveillent lourds, certains d’avoir entendu leur nom.
- Mauvais sort. Les sangles cassent, les silex ne font pas d’étincelle, le cheval boite en terrain plat. Le pays veut voir partir le groupe.
- Sommeil d’effroi. Le même rêve vient à tous : une porte qu’il ne faut pas ouvrir. Certains s’éveillent en hurlant, d’autres ne veulent plus s’éveiller.
D&D 5e
- Se joue comme
- Outreterre, allure normale au plus
- Tests
- se nourrir : Survie DD 20 · s'orienter : DD 10 · fouiller : DD 20
- On repère les créatures à
- 2d6 × 3 m
- Obscurité. L'obscurité est une zone fortement obscurcie : une créature qui tente d'y voir est Aveuglée. La lumière faible est une zone légèrement obscurcie. La vision dans le noir change l'obscurité en lumière faible à sa portée, en nuances de gris.
- Brume maudite. (Règle maison) Toute créature qui prend un repos long dans la brume fait un jet de sauvegarde de Sagesse DD 12. En cas d’échec, le repos ne rend aucun dé de vie et ne retire aucun niveau d’Épuisement.
- Mauvais sort. (Règle maison) Une fois par jour, le MJ peut transformer un jet de d20 d’un joueur en jet avec Désavantage, après l’avoir vu. Un sort de Délivrance des malédictions ou un porte-bonheur béni en protège une créature pendant une journée.
- Sommeil d’effroi. (Règle maison) Chaque nuit, une créature fait un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13. En cas d’échec, elle est Effrayée jusqu’au lendemain midi et ne peut pas aller de son plein gré vers le lieu de son rêve.
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Pathfinder Second Edition
- Se joue comme (Pathfinder Second Edition)
- souterrain, terrain difficile, environ 16 km par jour à vitesse 25
- Tests
- Subsister : Survie DD 30 · Sens de l’orientation : Survie DD 20
- Se perdre. Sens de l'orientation (Player Core p. 246) : un test de Survie par jour, –2 sans boussole ; DD 15 en pleine nature ordinaire, 20 en forêt profonde ou sous terre, 30 dans un désert sans repère. Se perdre n'a pas de pénalité fixe : le MJ décide où le groupe se retrouve.
- Chutes de pierres. Une avalanche, un glissement de terrain ou un effondrement inflige des dégâts contondants majeurs ou massifs (8d6 à 24d6) ; un jet de Réflexes réussi les divise par deux, une réussite critique évite en plus l'ensevelissement. Les ensevelis subissent des dégâts mineurs chaque minute et sont dégagés à l'Athlétisme (GM Core p. 96).
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Une scène
- Une simple grotte. La grotte murmure et soupire. Un souffle lent, cyclique, qui n’apporte ni chaleur ni explication. Plus loin, l’eau daigne parfois goutter. Au-delà de la portée des flammes, l’obscurité est totale. Quelque part au-dessus, ou peut-être en dessous, quelque chose remue dans la pierre. Cette grotte n’est pas vide. Elle n’est jamais vide. Et elle n’est jamais pleine. Le générateur complet sur le blog (en anglais)
Accroches d’aventure
- La malédiction a été jetée par une femme lésée il y a trois générations, et sa dernière descendante tient l’auberge où dort le groupe. Elle n’en sait rien, et elle est très fière de sa famille.
- Un briseur de malédictions a installé un étal à la lisière de la terre maudite et vend des amulettes à la douzaine. Elles ne valent rien, sauf une qui, par pur hasard, fonctionne, et il ne sait pas laquelle.
- Chaque dispute du groupe ici s’envenime plus que de raison, et l’un d’eux est sur le point de dire quelque chose d’irréparable. La malédiction s’en nourrit, et se renforce chaque fois que quelqu’un dans le pays hait quelqu’un d’autre.
- Une famille vit sur la terre maudite depuis quarante ans sans le moindre ennui, et les voisins les prennent pour des sorciers. En réalité, ils ont simplement présenté leurs excuses, une fois, à ce qui a jeté la malédiction, et ils l’expliqueront à quiconque le demande poliment.
- Le chien d’un berger a poursuivi un renard dans une fissure de la colline et en est revenu avec la mâchoire d’un ours des cavernes. Le berger veut murer la fissure ; son fils veut voir le reste de l’ours.
- Les chauves-souris ne sortent plus de leur grotte au crépuscule. Les ramasseurs de guano qui vendent la fiente aux paysans sont sans travail, et quelque chose au fond de la grotte retient les bêtes à l’intérieur.
- Des animaux peints il y a des milliers d’années couvrent les parois d’une salle profonde. Une vieille femme qui vit à l’entrée de la grotte en ajoute un nouveau chaque printemps, de la même main, et refuse de dire qui le lui a appris.
- La ville affine ses fromages dans une grotte fraîche, et les fromages ont commencé à disparaître. Celui qui les prend laisse des pièces en échange, un juste prix, frappées au nom d’un roi dont personne n’a jamais entendu parler.
Animaux
- Grand rhinolophe (inoffensif, en colonie, la nuit)
- Protée anguillard (inoffensif, en colonie, jour et nuit)
Créatures
- Nuée d’insectes (une menace pour l'imprudent, FP 1/2)
- Diable barbu (un combat à craindre, FP 3)
- Diable barbelé (mortel, FP 5)
- Vampire (mortel, FP 5-13)
- Drider (mortel, FP 6)
- Naga corrupteur (mortel, FP 8)
- Érinye (mortel, FP 12)
On y croise aussi
- Scarabée de feu géant (inoffensif, FP 0)
- Sectateur (une menace pour l'imprudent, FP 1/8-2)
- Gobelin (une menace pour l'imprudent, FP 1/8-1)
- Kobold (une menace pour l'imprudent, FP 1/8)
- Strige (une menace pour l'imprudent, FP 1/8)
- Chauve-souris géante (une menace pour l'imprudent, FP 1/4)
- Mille-pattes géant (une menace pour l'imprudent, FP 1/4)
- Lézard géant (une menace pour l'imprudent, FP 1/4)
- Araignée-loup géante (une menace pour l'imprudent, FP 1/4)
- Torve (une menace pour l'imprudent, FP 1/4)
- Pseudodragon (inoffensif, FP 1/4)
- Nuée de chauves-souris (une menace pour l'imprudent, FP 1/4)
- Mante obscure (une menace pour l'imprudent, FP 1/2)
- Vase grise (une menace pour l'imprudent, FP 1/2)
- Oxydeur (une menace pour l'imprudent, FP 1/2)
- Troll (mortel, FP 1/2-5)
- Gobelours (un combat à craindre, FP 1-3)
- Dragon de cuivre (un combat à craindre, FP 1-21)
- Araignée géante (un combat à craindre, FP 1)
- Cube gélatineux (un combat à craindre, FP 2)
- Babélien (un combat à craindre, FP 2)
- Grick (un combat à craindre, FP 2)
- Gelée ocre (un combat à craindre, FP 2)
- Basilic (mortel, FP 3)
- Araignée de phase (un combat à craindre, FP 3)
- Pouding noir (un combat à craindre, FP 4)
- Ettin (un combat à craindre, FP 4)
- Dragon rouge (mortel, FP 4-24)
- Otyugh (mortel, FP 5)
- Enlaceur (mortel, FP 5)
- Xorn (un combat à craindre, FP 5)
- Géant des pierres (mortel, FP 7)
- Manteleur (mortel, FP 8)
- Béhir (mortel, FP 11)
Cette œuvre inclut du matériel issu du System Reference Document 5.2.1 (« SRD 5.2.1 ») de Wizards of the Coast LLC, disponible à l'adresse https://www.dndbeyond.com/srd. Le SRD 5.2.1 est régi par la Licence Creative Commons Attribution 4.0 International, disponible à l'adresse https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.
À récolter
Iris de Nothic, Poils d'Animal-Garou, Guano de Chauve-Souris, Poumon de Brutacien, Dent de Gobelours, Nez de Gnome des Profondeurs, Glandes de Scarabée de Feu, Poudre d'Obsidienne, Portion de Vase, Venin de Scorpion, Pincée de Soufre, Poudre de Topaze, Poudre de Tourmaline, Ongle de Pouce de Troglodyte, Larmes d'Ambre, Poudre d'Améthyste, Poudre d'Aigue-Marine, Poudre Noire, Poudre de Pierre de Sang, Poudre de Calcédoine, Soie de Chitine, Foie de Cockatrice, Poudre de Cristal, Écho dans la Pierre, Mandibule d'Ettercap, Orteil d'Ettin, Bile de Firenewt, Nitre Fixe, Âme de Galeb Duhr, Œil Parfait d'Araignée Géante, Poudre de Jade, Poudre de Jaspe, Poudre de Jais, Poudre de Lapis-Lazuli, Copeaux de Magnétite, Poudre de Malachite, Poudre de Pierre de Lune, Spores de Myconide, Cœur de Bête de Phase, Poudre de Rubis, Poudre de Saphir, Éclat de Sélénite, Cristal de Soufre Natif, Poudre de Tanzanite, Amygdales de Jeune Dragon, Poudre de Zircon, Antennes d'Ankheg, Gosier de Basilic, Œil de Cyclope, Langue de Drider, Hypothalamus de Flumph, Bec de Grell, Cœur de Minotaure, Foie d'Ogre, Œuf d'Araignée de Phase, Moelle Osseuse de Troll, Amygdales de Dragon, Museau de Gorgone, Bile d'Enlaceur, Œil de Mastodonte des Ombres, Amygdale de Dragon Adamantine, Amygdale de Dragon Améthyste, Poudre d'Iridium, Bile de Ver Pourpre, Amygdale de Dragon Saphir, Glande de Dragon des Ombres, Amygdale de Dragon Topaze, Poudre de Tungstène, Poison de Wiverne
Le même milieu, autrement
Grotte, Grotte bénie, Grotte corrompue, Grotte hantée, Grotte cristalline, Grotte fongique, Grotte enchantée, Grotte préhistorique, Grotte indicible, Grotte gelée, Grotte toxique, Grotte embrasée
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