Sphinx valeureux

Céleste · Grand

Sphinx valeureux
Le grand Sphinx de Gizeh, gravure de la Description de l'Égypte, 1809 · Description de l'Égypte, Imprimerie impériale, 1809, Public domain, Wikimedia Commons

Un grand sphinx placé par les dieux devant un seuil sacré, qui éprouve la valeur de ceux qui veulent passer par des énigmes et des épreuves. Ceux qui échouent ou tentent de forcer le passage sont mis en pièces ou projetés hors du temps.

Danger
Mortel
Comment on le croise
Seul, le jour
FP
17
Profils du SRD 5.2.1
Sphinx of Valor
Pathfinder Second Edition
Sphinx (niveau 8, Monster Core)

Pour l’entendre

Où on le croise

Aussi : Ruine, Temple, Céleste

Profils (D&D 5e)

Sphinx valeureux

Céleste de taille G, Loyal Neutre

CA 17 · Initiative +12 (22)

Pv 199 (19d10 + 95)

Vitesse 12 m, vol 18 m

ForDexConIntSagCha
22 (+6), JS +610 (+0), JS +620 (+5), JS +1116 (+3), JS +923 (+6), JS +1218 (+4), JS +4

Compétences Arcanes +9, Perception +12, Religion +15

Résistances nécrotiques, radiants

Immunités psychiques ; Charmé, Effrayé

Sens Vision lucide 36 m ; Perception passive 22

Langues céleste, commun

FP 17 (18 000 PX, ou 20 000 dans son antre ; BM +6)

Traits

Insondable. Nulle magie ne permet d’observer le sphinx à distance ni de détecter ses pensées sans son consentement. Les tests de Sagesse (Intuition) visant à percer ses intentions ou évaluer sa sincérité subissent le Désavantage.

Résistance légendaire (3/jour, ou 4/jour dans son antre). Si le sphinx rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.

Actions

Attaques multiples. Le sphinx effectue deux attaques de Griffe et recourt à Rugissement.

Griffe. Corps à corps : +12, allonge 1,50 m. Touché : 20 (4d6 + 6) dégâts tranchants.

Incantation. Le sphinx lance l’un des sorts suivants, sans composantes matérielles, la Sagesse étant sa caractéristique d’incantation (DD de sauvegarde 20) :
À volonté : détection du mal et du bien, thaumaturgie
1/jour chacun : détection de la magie, dissipation de la magie, festin des héros, restauration suprême, zone de vérité

Rugissement (3/jour). Le sphinx pousse un rugissement magique. Chaque fois qu’il rugit, il produit un effet différent, comme détaillé ci-après (la séquence est réinitialisée lorsqu’il prend un Repos long) :

Premier rugissement. JS Sagesse : DD 20, chaque ennemi dans une Émanation de 150 m centrée sur le sphinx. Échec : la cible subit l’état Effrayé pendant 1 minute.

Deuxième rugissement. JS Sagesse : DD 20, chaque ennemi dans une Émanation de 150 m centrée sur le sphinx. Échec : la cible subit l’état Paralysé et réitère le JS à la fin de chacun de ses tours ; elle met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Au bout de 1 minute, elle réussit automatiquement ce JS.

Troisième rugissement. JS Constitution : DD 20, chaque ennemi dans une Émanation de 90 m centrée sur le sphinx. Échec : 44 (8d10) dégâts de tonnerre, et la cible subit l’état À terre. Réussite : demi-dégâts uniquement.

Actions légendaires

Utilisations d’action Légendaire : 3 (4 dans son antre). Aussitôt après le tour d’une autre créature, le sphinx peut dépenser une utilisation pour entreprendre l’une des actions ci-après. Le sphinx récupère toutes ses utilisations dépensées au début de chacun de ses tours.

Poids des années. JS Constitution : DD 16, une créature que le sphinx voit dans un rayon de 36 m. Échec : la cible reçoit 1 niveau d’Épuisement. Tant que la cible a le moindre niveau d’Épuisement, elle paraît 3d10 ans plus âgée que la réalité. Échec ou réussite : le sphinx ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.

Traque arcanique. Le sphinx se téléporte en un espace inoccupé qu’il voit dans un rayon de 9 m, et il effectue une attaque de Griffe.
Squelettes

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