Diable barbu

Fiélon · Moyen

Diable barbu
Le diable barbu et cornu Belphégor sur son siège, gravure d'après Louis Le Breton pour le Dictionnaire infernal de Collin de Plancy, 1863 · Louis Le Breton, Belphegor, Dictionnaire infernal, 1863, Public domain, Wikimedia Commons

Les diables barbus sont les troupes de choc des enfers, qui marchent en escouades, armés de coutilles dentelées et portant une barbe de vrilles grouillantes. Les invocateurs les appellent comme gardes du corps, et ils n'obéissent que tant que le marché tient.

Danger
Un combat à craindre
Comment on le croise
En meute, jour et nuit
FP
3
Profils du SRD 5.2.1
Bearded Devil
Pathfinder Second Edition
Vordine (niveau 5, Monster Core)

Pour l’entendre

Où on le croise

Forêt tempérée maudite, Forêt de conifères maudite, Taïga maudite, Marécage maudit, Tourbière maudite, Marais maudit, Prairie maudite, Désert chaud maudit, Toundra maudite, Grotte maudite

Aussi : Infernal

Profils (D&D 5e)

Diable barbu

Fiélon (Diable) de taille M, Loyal Mauvais

CA 13 · Initiative +2 (12)

Pv 58 (9d8 + 18)

Vitesse 9 m

ForDexConIntSagCha
16 (+3), JS +515 (+2), JS +215 (+2), JS +49 (−1), JS −111 (+0), JS +014 (+2), JS +4

Résistances froid

Immunités feu, poison ; Effrayé, Empoisonné

Sens Vision dans le noir 36 m (perce les Ténèbres magiques) ; Perception passive 10

Langues infernal ; télépathie 36 m

FP 3 (700 PX ; BM +2)

Traits

Résistance à la magie. Le diable a l’Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Actions

Attaques multiples. Le diable effectue une attaque de Barbe et une de Coutille infernale.

Barbe. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants, et la cible subit l’état Empoisonné jusqu’au début du tour suivant du diable. Tant que persiste l’empoisonnement, la cible ne peut pas récupérer de points de vie.

Coutille infernale. Corps à corps : +5, allonge 3 m. Touché : 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants. Si la cible est une créature et ne souffre pas déjà d’une plaie infernale, elle est soumise à l’effet suivant. JS Constitution : DD 12. Échec : la cible subit une plaie infernale. Ainsi blessée, la cible perd 5 (1d10) points de vie au début de chacun de ses tours. La plaie se referme au bout de 1 minute, si un sort lui restitue des points de vie ou si elle-même ou une créature dans un rayon de 1,50 m d’elle consacre une action à panser la plaie et réussit un test de Sagesse (Médecine) DD 12.

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