Grotte au soufre

Une grotte coupée du monde d’en haut, où la vie se passe entièrement du soleil : des bactéries se nourrissent du soufre d’une eau tiède et du gaz de l’air, et forment des voiles flottants comme du papier mouillé. Tout le reste mange ces voiles : araignées aveugles, mille-pattes pâles, scorpions d’eau, sangsues et escargots blancs, des espèces qu’on ne trouve nulle part ailleurs. L’air est tiède, pauvre en souffle et pue l’œuf pourri, et l’eau est trop infecte pour être bue. Une telle grotte existe : la grotte de Movile, en Roumanie, est isolée depuis des millions d’années et abrite des dizaines d’espèces qui ne vivent nulle part ailleurs.

Lumière
Obscurité
Progression
Difficile

En descendant

La chaleur de la roche et ce qui peut y pousser, sous un pays tempéré : plus on descend, plus il fait chaud.

Près de la surface (50 m)
11 °C, ça pousse
À quelques centaines de mètres (400 m)
21 °C, ça pousse
À un kilomètre (1 km)
38 °C, ça pousse

Pour l’entendre

Dangers

  • Air vicié. L’air contient trop peu de souffle et trop de gaz. Le cœur cogne au bout de dix pas et une flamme brûle bas et bleu. D&D 5e (Règle maison) : Notre règle : chaque heure passée ici, une créature qui respire fait un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sinon elle gagne 1 niveau d’Épuisement ; dans les cloches d’air au-dessus de l’eau, le DD est de 15. L’Épuisement gagné ainsi disparaît après une heure à l’air sain. Les flammes nues s’éteignent au bout de 10 minutes.
  • Le siphon tiède. On n’atteint le fond de la grotte qu’en nageant sous la roche, dans une eau tiède qui empeste. D&D 5e : Une créature peut retenir son souffle 1 + son modificateur de Constitution minutes (au moins 30 secondes). Ensuite, elle gagne 1 niveau d’Épuisement à la fin de chacun de ses tours, et les perd tous dès qu’elle peut respirer à nouveau.
  • Eau soufrée. Claire, tiède et tentante après la descente, et elle a le goût de l’œuf pourri. D&D 5e (Règle maison) : Notre règle : une créature qui boit l’eau de la grotte fait un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sinon elle est Empoisonnée pendant 1d4 heures. La faire bouillir ne sert à rien ; une magie comme Purification de la nourriture et de l’eau la rend saine.
  • Ténèbres. Aucune lumière n’a atteint cette grotte depuis des âges. Tout ce qui vit ici est aveugle, et n’a pas besoin de voir le groupe pour le trouver. D&D 5e : Au-delà des lumières du groupe, la grotte est dans les Ténèbres et à Visibilité nulle : une créature qui tente d’y voir subit l’état Aveuglé. La Vision dans le noir change les Ténèbres en Lumière faible dans sa portée, où les tests de Sagesse (Perception) fondés sur la vue ont le Désavantage.
  • Voiles glissants. Le sol et le bord de l’eau sont couverts de voiles visqueux de bactéries qui se déchirent et glissent sous le pied. D&D 5e : Les voiles sont un Terrain difficile : chaque mètre de déplacement en coûte un de plus. Notre ajout : une créature qui fait l’action Pointe dessus fait un test de Dextérité (Acrobaties) DD 10, sinon elle tombe À terre.

Accroches d’aventure

  1. Une savante veut des spécimens vivants des escargots blancs qui ne vivent nulle part ailleurs, et offre une fortune. L’air de la grotte la tuerait en une heure : elle cherche donc quelqu’un d’autre pour y entrer, avec ses bocaux et un canari.
  2. Des mineurs qui creusaient un nouveau puits ont percé dans la grotte scellée, et une puanteur d’œuf pourri envahit leur galerie. Le propriétaire veut qu’on bouche le trou ; un ermite qui connaît la grotte depuis toujours veut qu’on le laisse ouvert, et il a armé ses amis.
  3. Une source chaude de la vallée s’est mise à sentir le soufre et les baigneurs ne viennent plus. Le propriétaire des thermes soupçonne la grotte en dessous, et veut qu’on règle le problème sans que personne ne prononce le mot grotte devant ses clients.
  4. Les voiles flottants de la grotte se sont mis à dériver les uns vers les autres pour former une seule grande nappe, et les scorpions d’eau fuient le long des parois. Un mille-pattes pâle long comme un homme est le seul à marcher encore sur les voiles.

Ce qui peut arriver

  1. Une fine peau blanche flotte sur l’eau tiède comme du papier mouillé et se déchire au toucher. De minuscules choses blanches rampent dessus.
  2. La puanteur d’œuf pourri devient forte, puis disparaît d’un coup.
  3. Une punaise d’eau pâle et aveugle, les pattes avant repliées comme une mante, chasse dans les hauts-fonds.
  4. Une poche d’air au-dessus de l’eau, là où le plafond plonge. La lampe y brûle plus petit.
  5. Une savante est assise au bord de l’eau avec des bocaux et un carnet. Elle est là depuis trois jours et n’a plus d’eau potable.
  6. Des escargots blancs pas plus gros que des grains de riz couvrent par milliers une paroi mouillée.
  7. Des cristaux jaunes encroûtent une fente d’où suinte une eau tiède.
  8. Des bulles montent du fond de l’eau en longs chapelets et éclatent avec une odeur de marais.
  9. Une chauve-souris gît au pied du puits, intacte, comme endormie. Elle est entrée dans le mauvais air et n’en est pas ressortie.
  10. Un long mille-pattes pâle et aveugle court sur une botte et file le long de la paroi.
  11. Quelque chose qui n’est pas un voile bouge au bord de l’eau, lentement, à contre-courant.
  12. Le puits étroit par lequel le groupe est descendu a été creusé, pas trouvé : des marques d’outils sur la roche, et une pioche cassée au fond.

Créatures

Une ville ici

Une cité peut vivre ici, nourrie de ce qui pousse en dessous. La bâtir dans Hearth

À rapporter

Portion de Vase, Guano de Chauve-Souris, Poumon de Brutacien, Dent de Gobelours, Nez de Gnome des Profondeurs, Glandes de Scarabée de Feu, Mycélium, Poudre d'Obsidienne, Venin de Scorpion, Pincée de Soufre, Poudre de Topaze, Poudre de Tourmaline, Ongle de Pouce de Troglodyte, Larmes d'Ambre, Poudre d'Améthyste, Poudre d'Aigue-Marine, Poudre Noire, Poudre de Pierre de Sang, Poudre de Calcédoine, Soie de Chitine, Foie de Cockatrice, Poudre de Cristal, Cheveu de Drow, Écho dans la Pierre, Mandibule d'Ettercap, Orteil d'Ettin, Bile de Firenewt, Nitre Fixe, Âme de Galeb Duhr, Œil Parfait d'Araignée Géante, Poudre de Jade, Poudre de Jaspe, Poudre de Jais, Poudre de Lapis-Lazuli, Copeaux de Magnétite, Poudre de Malachite, Poudre de Pierre de Lune, Spores de Myconide, Cœur de Bête de Phase, Poudre de Rubis, Poudre de Saphir, Éclat de Sélénite, Cristal de Soufre Natif, Poudre de Tanzanite, Amygdales de Jeune Dragon, Poudre de Zircon, Antennes d'Ankheg, Croc de Barghest, Gosier de Basilic, Cerveau de Rat à Crâne, Œil de Cyclope, Langue de Drider, Hypothalamus de Flumph, Bec de Grell, Branchie de Kuo-Toa, Cerveau d'Illithide, Cœur de Minotaure, Foie d'Ogre, Œuf d'Araignée de Phase, Moelle Osseuse de Troll, Œil de Tyranœil, Organe-lanterne des abysses, Amygdales de Dragon, Museau de Gorgone, Substance Visqueuse d'Oblex, Foie d'Oni, Bile d'Enlaceur, Œil de Mastodonte des Ombres, Âme Souillée de Quaggoth, Œil d'Aboleth, Amygdale de Dragon Adamantine, Cerveau d'Alhoon, Amygdale de Dragon Améthyste, Poudre d'Iridium, Substance Visqueuse d'Oblex Elder, Bile de Ver Pourpre, Amygdale de Dragon Saphir, Glande de Dragon des Ombres, Morceau de Carapace de Tarasque, Amygdale de Dragon Topaze, Poudre de Tungstène, Poison de Wiverne

Ailleurs dans les profondeurs

Forêt de champignons, Jungle de doline, Prairie lumineuse, Labyrinthe nu, Tunnels de lave, Cavernes de cristal, L’abîme

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