Cavernes de cristal

Une caverne dont les parois se hérissent de cristaux, certains aussi longs qu’un mât de navire, qui traversent l’espace comme des poutres tombées. Ici, ils luisent faiblement de l’intérieur, d’une lumière froide, blanche et bleue, qui fait briller chaque facette, et le moindre bruit résonne contre eux comme du verre. L’air est chaud et si humide que la sueur ne sèche jamais, et les créatures qui mangent la pierre viennent s’y nourrir. Les vraies grottes de Naica, au Mexique, abritent des cristaux longs de douze mètres, à quelque trois cents mètres de profondeur et environ 45 °C, où l’on ne tenait que quelques minutes sans combinaison réfrigérée ; ceux-là ne luisent pas.

Lumière
Pénombre
Progression
Difficile

En descendant

La chaleur de la roche et ce qui peut y pousser, sous un pays tempéré : plus on descend, plus il fait chaud.

Près de la surface (50 m)
11 °C, ça pousse
À quelques centaines de mètres (400 m)
21 °C, ça pousse
À un kilomètre (1 km)
38 °C, ça pousse

Pour l’entendre

Dangers

  • Chaleur moite. L’air est chaud comme une fièvre et chargé d’eau : la sueur ne sèche pas, et le corps ne peut pas se rafraîchir. D&D 5e : Dans les salles chaudes, il fait plus de 38 °C : une créature sans eau potable fait un jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chaque heure, DD 5 puis 1 de plus chaque heure, sinon elle gagne 1 niveau d’Épuisement. Une armure intermédiaire ou lourde donne le Désavantage ; la Résistance ou l’Immunité aux dégâts de feu réussit d’office.
  • Arêtes de cristal. Chaque cristal a une arête de couteau, et ils poussent dans tous les sens, au sol, aux parois et au plafond. D&D 5e (Règle maison) : Notre règle : le sol de cristal est un Terrain difficile, et une créature qui y tombe À terre ou qu’on y pousse subit 1d6 dégâts tranchants.
  • Chute des poutres. Le seul passage suit les cristaux eux-mêmes, au-dessus d’un sol perdu loin en bas dans l’éclat. D&D 5e : Une créature qui glisse subit 1d6 dégâts contondants par tranche de 3 m de chute, jusqu’à 20d6, et tombe À terre sauf si elle n’a subi aucun dégât. Notre ajout : marcher sur une poutre mouillée demande un test de Dextérité (Acrobaties) DD 12 tous les 10 m.
  • Cristaux qui chantent. Un cri, ou une lame qui frappe un cristal, fait sonner toute la caverne comme une cloche, longtemps. D&D 5e (Règle maison) : Notre règle : après un bruit fort, chaque créature de la caverne fait un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sinon elle est Assourdie pendant 1 minute, et tout ce qui chasse à l’oreille à moins d’un kilomètre sait que quelqu’un est là.

Accroches d’aventure

  1. Une guilde de verriers veut une poutre de cristal parfaitement limpide pour le vitrail d’un temple, et elle a acheté le droit d’en scier une. La caverne résonne à chaque coup de scie, et quelque chose plus bas s’est mis à répondre.
  2. On a trouvé une mouche enfermée dans un cristal, et elle n’est pas morte. Un collectionneur veut le cristal, et la mouche aimerait qu’on lui demande son avis.
  3. Un visage est sculpté à l’intérieur d’une poutre de cristal, en profondeur, là où aucun outil n’a pu atteindre. Le cristal grandit un peu chaque année, et le visage vieillit.
  4. On a retrouvé un mineur suspendu au bout de sa corde coupée au-dessus des cristaux, vivant, refusant de descendre parce que les cristaux noirs en dessous lui murmurent des choses. Il remontera si quelqu’un d’autre les écoute d’abord.

Ce qui peut arriver

  1. Chaque cristal renvoie une petite copie de la lampe, si bien que le groupe semble marcher parmi cent lumières.
  2. Un bruit de meule et de craquement, régulier comme une mastication, vient de derrière une paroi de cristal.
  3. Une mouche est prise dans un cristal, intacte, ailes ouvertes, comme si elle pouvait encore s’envoler.
  4. De vieilles cordes pendent d’une poutre de cristal, coupées, et dessous gît un manche de pioche blanchi.
  5. Un cristal clair comme l’eau, long comme un avant-bras, s’est détaché net et repose sur une corniche.
  6. Une note unique flotte dans l’air, aiguë et tenue, sans que personne ne la produise.
  7. Une fente souffle de la vapeur par lentes bouffées, et les cristaux autour brillent, mouillés.
  8. Dans un coin, les cristaux ne luisent pas. Ils sont noirs, et tièdes au toucher.
  9. Une vasque si chargée de pierre dissoute que de nouveaux cristaux poussent en une nuit sur tout ce qu’on y laisse.
  10. Un visage sculpté dans une colonne de cristal, si ancien que le cristal a repoussé par-dessus.
  11. La paroi ondule comme de l’eau, une forme de roche en sort, regarde autour d’elle et s’y enfonce à nouveau.
  12. Certaines poutres finissent par des coupes nettes et plates : quelqu’un les récolte à la scie.

Créatures

Une ville ici

Une cité peut vivre ici, nourrie de ce qui pousse en dessous. La bâtir dans Hearth

À rapporter

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Ailleurs dans les profondeurs

Forêt de champignons, Jungle de doline, Prairie lumineuse, Labyrinthe nu, Tunnels de lave, Grotte au soufre, L’abîme

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