Labyrinthe nu

De la roche nue et rien de vert : un dédale de galeries usées par l’eau pendant un million d’années ou plus, qui se séparent, se rejoignent, montent, plongent dans des puits et finissent dans la boue. Il n’y a aucune lumière, l’air est frais et immobile et sent la pierre mouillée, et on n’entend que les gouttes, un ruisseau lointain et son propre souffle. Des grillons pâles et aveugles, des araignées et des poissons vivent de ce que l’eau apporte, et de plus grandes bêtes les chassent, eux et les voyageurs. La plus longue grotte connue, Mammoth Cave dans le Kentucky, est un dédale de ce genre long de plus de six cents kilomètres ; on y vient pour ce qui se trouve au-delà, et on marque son chemin.

Lumière
Obscurité
Progression
Difficile

En descendant

La chaleur de la roche et ce qui peut y pousser, sous un pays tempéré : plus on descend, plus il fait chaud.

Près de la surface (50 m)
11 °C, ça pousse
À quelques centaines de mètres (400 m)
21 °C, ça pousse
À un kilomètre (1 km)
38 °C, ça pousse

Pour l’entendre

Dangers

  • Ténèbres. Aucune lumière, jamais. Une torche lâchée qui s’éteint dans une flaque, et c’est la fin de la vue. D&D 5e : Au-delà des lumières du groupe, la grotte est dans les Ténèbres et à Visibilité nulle : une créature qui tente d’y voir subit l’état Aveuglé. Une torche ou une lanterne donne une Lumière vive autour d’elle et une Lumière faible plus loin, où les tests de Sagesse (Perception) fondés sur la vue ont le Désavantage. La Vision dans le noir change les Ténèbres en Lumière faible dans sa portée.
  • Égarés. Chaque carrefour ressemble au précédent. Au bout d’une heure, plus personne n’est tout à fait sûr du chemin du retour. D&D 5e (Règle maison) : Notre règle : un groupe qui ne marque pas son chemin et ne tient pas de carte fait un test de Sagesse (Survie) DD 13 chaque heure ; en cas d’échec, il perd 1d4 heures à retrouver une galerie qu’il connaît. Des marques à la craie ou une carte soigneuse dispensent du test, jusqu’à ce que quelque chose efface les marques.
  • Étroiture. La galerie se resserre en une fente qu’on passe couché sur le côté, le sac poussé devant, la roche contre la poitrine. D&D 5e (Règle maison) : Notre règle : dans une étroiture, chaque mètre de déplacement en coûte deux de plus et aucune créature ne peut prendre de Réaction. Une créature de taille Moyenne portant une armure plus lourde qu’une armure légère fait un test de Force (Athlétisme) DD 13 pour passer en force ; en cas d’échec, elle reste coincée jusqu’à ce qu’on l’aide à sortir, ce qui prend 10 minutes. Les créatures de taille Grande ne passent pas.
  • Siphon. La galerie plonge sous l’eau et ressort quelque part plus loin. À quelle distance, personne ne le sait avant d’essayer. D&D 5e : Une créature peut retenir son souffle 1 + son modificateur de Constitution minutes (au moins 30 secondes). Ensuite, elle gagne 1 niveau d’Épuisement à la fin de chacun de ses tours, et les perd tous dès qu’elle peut respirer à nouveau. Notre ajout : un siphon court se franchit en 1 minute de nage, et une corde tendue au travers rend le retour sûr.
  • Puits. Un puits s’ouvre dans le sol de la galerie, noir, d’où monte un courant d’air froid. Les pierres qu’on y jette mettent longtemps à toucher le fond. D&D 5e : Une créature qui tombe subit 1d6 dégâts contondants par tranche de 3 m, jusqu’à 20d6, et tombe À terre sauf si elle n’a subi aucun dégât. Notre ajout : la première créature qui avance avec une lumière, ou un test de Sagesse (Perception) DD 12 dans le noir, voit le bord à temps.

Une scène

  • Une simple grotte. La grotte murmure et soupire. Un souffle lent, cyclique, qui n’apporte ni chaleur ni explication. Plus loin, l’eau daigne parfois goutter. Au-delà de la portée des flammes, l’obscurité est totale. Quelque part au-dessus, ou peut-être en dessous, quelque chose remue dans la pierre. Cette grotte n’est pas vide. Elle n’est jamais vide. Et elle n’est jamais pleine. Le générateur complet sur le blog (en anglais)

Accroches d’aventure

  1. Un groupe d’explorateurs a balisé son chemin de flèches tracées à la suie sur les parois. Depuis, quelqu’un ajoute des flèches, de la même main, et elles mènent ailleurs.
  2. Un cartographe dessine le labyrinthe depuis vingt ans et il n’en a plus que trois galeries à relever. Il est trop vieux pour franchir la dernière étroiture, et partagera la carte avec qui le fera à sa place.
  3. Des empreintes de pieds nus dans la boue s’enfoncent plus loin, petites, et plus récentes que la dernière crue. Aucun enfant ne manque au village au-dessus, et les traces sont trop étroites pour un enfant.
  4. Chaque printemps, le ruisseau des galeries basses monte et les ferme pour un mois. Un pêcheur qui vend des poissons aveugles à un riche collectionneur veut faire une dernière sortie avant la montée des eaux, et la pluie a commencé ce matin.

Ce qui peut arriver

  1. Un souffle d’air sur le visage, venu d’une fente trop étroite pour passer : au-delà, quelque part, il y a une autre sortie.
  2. Des flèches tracées à la fumée de bougie au plafond, il y a longtemps. Certaines pointent dans la mauvaise direction.
  3. Une vasque limpide abrite des poissons pâles sans yeux, qui ne fuient pas la lumière.
  4. D’énormes os dans la boue d’un cul-de-sac, apportés là par une crue il y a longtemps.
  5. Le bruit de l’eau qui court enfle de minute en minute, et il vient d’en haut.
  6. Un cri revient trois fois, de trois directions, puis une quatrième fois de nulle part.
  7. Un corps recroquevillé dans une galerie latérale, une lampe consumée à côté et une carte à la main.
  8. Une cascade de pierre figée, crème et orange, remplit la galerie du sol au plafond. La franchir, c’est la briser.
  9. Des grillons pâles aux pattes bien trop longues couvrent une paroi et agitent leurs antennes vers la lumière.
  10. Un cliquetis dans le noir, comme quelqu’un qui tapote une pierre. Il s’arrête quand le groupe s’arrête.
  11. Un petit cairn à un carrefour, avec un billet glissé sous la pierre du sommet.
  12. Des empreintes de pieds nus dans la boue, de la taille de celles d’un homme, et aucune trace de suie de torche au plafond.

Créatures

Une ville ici

Une cité peut vivre ici, nourrie de ce qui pousse en dessous. La bâtir dans Hearth

À rapporter

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