Prairie lumineuse
Une grande caverne où l’herbe pousse sous une lumière qui n’est pas le soleil : des pans de la voûte luisent comme une aube pâle, par des pierres, des champignons ou une vieille magie que personne ne sait nommer. L’herbe est rase et douce, semée de petites fleurs blanches, un ruisseau la traverse, et les gens des profondeurs y mènent paître leurs chèvres et y coupent du foin. Après les galeries noires qui y mènent, la prairie paraît éclatante et bruyante de grillons, et tout ce qui s’y tient se voit de loin. Aucun lieu pareil n’existe dans le monde réel : l’herbe a besoin d’une bonne part de la lumière du jour, et ici c’est la lueur qui la lui donne.
- Lumière
- Éclairé
- Progression
- Facile
En descendant
La chaleur de la roche et ce qui peut y pousser, sous un pays tempéré : plus on descend, plus il fait chaud.
- Près de la surface (50 m)
- 11 °C, ça ne pousse que par magie
- À quelques centaines de mètres (400 m)
- 21 °C, ça ne pousse que par magie
- À un kilomètre (1 km)
- 38 °C, rien n’y pousse (trop chaud)
Pour l’entendre
- Champs : Underground Farmland (Sur Patreon, palier Guardian)
- À pied : Walking Underground Layer (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 9)
Dangers
- L’extinction. De temps à autre, la lueur baisse lentement jusqu’à presque rien, et la prairie reste dans le noir une heure ou un jour. Les bergers savent quand ; les étrangers non. D&D 5e : Tant que la lueur est éteinte, la prairie est dans les Ténèbres et à Visibilité nulle : une créature qui tente d’y voir quelque chose subit l’état Aveuglé, sauf si elle a la Vision dans le noir ou porte une lumière.
- Vu de loin. Dans le seul lieu éclairé à des jours à la ronde, le groupe se voit comme un feu sur une colline. Le noir, sur les bords, regarde. D&D 5e (Règle maison) : Notre règle : à découvert dans la prairie, une créature ne peut pas se cacher de ceux qui guettent dans le noir au-delà de la lueur, sauf couchée dans les hautes herbes ou derrière un rocher, et ces guetteurs ont l’Avantage aux tests de Sagesse (Perception) pour la repérer.
- Le bord. La prairie s’arrête là où s’arrête la lumière, et parfois au bord d’un à-pic que personne ne voit. D&D 5e : Une créature qui passe le bord subit 1d6 dégâts contondants par tranche de 3 m de chute, jusqu’à 20d6, et tombe À terre sauf si elle n’a subi aucun dégât.
- Éblouis. Après des jours à la lueur des lampes, la prairie est trop vive pour être regardée. Les yeux pleurent et tout est blanc. D&D 5e (Règle maison) : Notre règle : une créature qui sort des galeries obscures dans la prairie a le Désavantage aux tests de Sagesse (Perception) fondés sur la vue pendant 1 minute, le temps que ses yeux s’habituent. Une créature qui a Sensibilité au soleil garde ce Désavantage, et ses autres effets, tant qu’elle reste dans la prairie.
Accroches d’aventure
- Un chevrier des profondeurs a perdu trois chèvres ce mois-ci, chacune traînée depuis le bord de la prairie vers le noir. Il veut qu’on monte la garde, et il ne peut pas payer, mais son fromage est le meilleur sous la montagne.
- Une partie de la lueur de la voûte s’est éteinte, et l’herbe en dessous jaunit. Les gens de la prairie veulent savoir ce qui ne va pas avec leur ciel, et le seul moyen d’y monter est une longue escalade le long de la paroi.
- Une voyageuse qui a franchi pendant des semaines les passages obscurs fond en larmes à la vue de la prairie et refuse d’aller plus loin. Ses compagnons ont besoin d’elle, car elle seule connaît le chemin de leur destination.
- À la fenaison, les gens de la prairie organisent une fête, et un inconnu a gagné le concours de fauche trois années de suite. Ils aimeraient savoir qui il est, d’où il vient, et pourquoi il ne projette jamais d’ombre sous la lueur.
Ce qui peut arriver
- Un troupeau de chèvres pâles broute, et au milieu un garçon dort, une fronde à la main.
- Des hommes et des femmes fauchent le foin à grandes faux et l’entassent sur des traîneaux pour le tirer dans le noir.
- Une pierre grosse comme un poing est posée dans l’herbe, lumineuse comme la voûte. Elle est tombée de là-haut.
- Tous les grillons se taisent d’un coup.
- Des milliers de papillons de nuit pâles s’élèvent de l’herbe quand la lueur forcit, et s’y reposent quand elle faiblit.
- Un petit autel de pierre avec des offrandes de lait et de fleurs coupées, tourné vers le pan le plus clair de la voûte.
- Une ligne de pierres peintes traverse la prairie. D’un côté l’herbe est broutée ras, de l’autre non.
- Le ruisseau sort d’une paroi et disparaît dans une autre. Son eau est froide et propre.
- Une chèvre gît morte au bord de l’herbe, à moitié traînée dans le noir.
- Les fleurs blanches s’ouvrent quand la lumière monte et se ferment quand elle baisse, toutes ensemble, comme une respiration.
- Au-delà de la lumière, une douzaine de paires d’yeux la captent et la renvoient, haut au-dessus du sol.
- Une bergère vient à la rencontre du groupe, demande des nouvelles des galeries et s’ils ont vu quelque chose qui a trop de pattes.
Créatures
- Scarabée de feu géant (inoffensif, FP 0)
- Chauve-souris géante (une menace pour l'imprudent, FP 1/4)
- Feu follet (un combat à craindre, FP 2)
- Enlaceur (mortel, FP 5)
- Géant des pierres (mortel, FP 7)
- Lézard géant (une menace pour l'imprudent, FP 1/4)
- Araignée-loup géante (une menace pour l'imprudent, FP 1/4)
- Chèvre géante (une menace pour l'imprudent, FP 1/2)
- Ver pourpre (mortel, FP 15)
- Tarasque (mortel, FP 30)
Une ville ici
Une cité peut vivre ici, nourrie de ce qui pousse en dessous. La bâtir dans Hearth
À rapporter
Nez de Gnome des Profondeurs, Mycélium, Soie de Chitine, Cheveu de Drow, Spores de Myconide, Antennes d'Ankheg, Croc de Barghest, Cerveau de Rat à Crâne, Langue de Drider, Hypothalamus de Flumph, Bec de Grell, Branchie de Kuo-Toa, Cerveau d'Illithide, Œil de Tyranœil, Organe-lanterne des abysses, Substance Visqueuse d'Oblex, Foie d'Oni, Âme Souillée de Quaggoth, Œil d'Aboleth, Amygdale de Dragon Adamantine, Cerveau d'Alhoon, Substance Visqueuse d'Oblex Elder, Bile de Ver Pourpre, Amygdale de Dragon Saphir, Morceau de Carapace de Tarasque
Ailleurs dans les profondeurs
Forêt de champignons, Jungle de doline, Labyrinthe nu, Tunnels de lave, Grotte au soufre, Cavernes de cristal, L’abîme
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