L’abîme

Les voies les plus profondes, à un kilomètre et plus sous la surface, où les galeries sont plus vieilles que tous les peuples et où certaines ont été changées en routes par des bâtisseurs disparus depuis longtemps : marches usées dans la roche, ponts rompus au-dessus des puits, portes sculptées restées ouvertes. Il y fait entièrement noir, et chaud, car la roche gagne quelque 25 à 30 °C par kilomètre de profondeur ; l’air est immobile, sec, et a le goût de la poussière. La nourriture est rare, alors ce qui vit ici est grand, patient et affamé, et boit dans de profonds lacs noirs. Les grottes les plus profondes connues, dans l’ouest du Caucase, descendent à un peu plus de deux kilomètres, et en Afrique du Sud des mineurs travaillent une roche qui atteint 66 °C, à quelque quatre kilomètres sous terre.

Lumière
Obscurité
Progression
Lente

En descendant

La chaleur de la roche et ce qui peut y pousser, sous un pays tempéré : plus on descend, plus il fait chaud.

Près de la surface (50 m)
11 °C, ça pousse
À quelques centaines de mètres (400 m)
21 °C, ça pousse
À un kilomètre (1 km)
38 °C, ça pousse

Pour l’entendre

Dangers

  • Chaleur des profondeurs. Plus la route descend, plus la roche est chaude : passé un kilomètre et demi, les parois sont tièdes comme du pain. D&D 5e : Là où il fait plus de 38 °C, une créature sans eau potable fait un jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chaque heure, DD 5 puis 1 de plus chaque heure, sinon elle gagne 1 niveau d’Épuisement. Une armure intermédiaire ou lourde donne le Désavantage ; la Résistance ou l’Immunité aux dégâts de feu réussit d’office.
  • Ténèbres. Un noir si ancien et si complet qu’une lampe semble n’éclairer qu’elle-même. D&D 5e : Au-delà des lumières du groupe, les routes sont dans les Ténèbres et à Visibilité nulle : une créature qui tente d’y voir subit l’état Aveuglé. La Vision dans le noir change les Ténèbres en Lumière faible dans sa portée, où les tests de Sagesse (Perception) fondés sur la vue ont le Désavantage.
  • Routes sèches. Les lacs sont à des jours les uns des autres, et certains contiennent une eau que personne ne devrait boire. D&D 5e : Une créature de taille Moyenne a besoin d’environ 4 litres d’eau par jour. Celle qui en boit moins de la moitié gagne 1 niveau d’Épuisement en fin de journée, et ne peut pas le perdre avant d’avoir bu une pleine journée d’eau.
  • Pont rompu. Les anciens bâtisseurs ont franchi les puits par des ponts de pierre. Certains tiennent depuis dix mille ans ; d’autres vont bientôt cesser. D&D 5e : Une créature qui tombe subit 1d6 dégâts contondants par tranche de 3 m, jusqu’à 20d6, et tombe À terre sauf si elle n’a subi aucun dégât. Notre ajout : un test d’Intelligence (Investigation) DD 13 voit quelles dalles sont fendues.
  • Le poids de la roche. Après des jours sans ciel, l’esprit commence à sentir toute la montagne au-dessus, qui pèse. D&D 5e : Chaque jour après le troisième sans lumière du jour, une créature fait un jet de sauvegarde de Sagesse, DD 10 puis 1 de plus chaque jour. En cas d’échec, elle est Effrayée pendant 1 heure, par la route devant elle, et refait le jet à la fin de cette heure.

Accroches d’aventure

  1. Une caravane des gens des profondeurs emprunte les anciennes routes une fois par an pour commercer avec la surface, et cette année elle n’est pas venue. Ses marchandises étaient promises à un mariage, et le père de la mariée veut savoir pourquoi.
  2. Un mur de bas-reliefs montre les bâtisseurs des routes profondes au travail, et le dernier panneau les montre en fuite devant quelque chose. Un savant veut un estampage de ce dernier panneau, qui se trouve au-delà d’un pont effondré.
  3. Une voix calme monte d’un lac noir et offre le chemin vers n’importe quel point des profondeurs en échange d’une seule torche, allumée, jetée à l’eau. La torche coule, toujours allumée.
  4. Le groupe tombe sur un campement froid, son feu éteint depuis longtemps, les couchages encore déroulés et les vivres dans les sacs. Le carnet du chef de l’expédition s’interrompt au milieu d’une phrase sur le silence.

Ce qui peut arriver

  1. Des bornes de pierre jalonnent la route tous les quelques centaines de pas, gravées de signes que nul vivant ne sait lire.
  2. Un lac si immobile et si noir qu’on dirait un trou dans le sol. Loin sous la surface, quelque chose de grand se retourne.
  3. Une porte sculptée haute de trois hommes est ouverte, ses battants couchés à plat sur la route.
  4. Le sol frémit, et un long raclement traverse la roche, comme une chose énorme qui passe au loin.
  5. Des lumières devant : une caravane de marchands des profondeurs avec des lézards chargés, qui s’arrête et attend de voir ce qu’est le groupe.
  6. Un vent tiède remonte la route sans faiblir, depuis le bas, avec une odeur de pierre chaude et de quelque chose de sucré.
  7. Un long mur de sculptures montre les bâtisseurs au travail, à la guerre, et pour finir en train d’emmurer quelque chose.
  8. Sur cent pas, la route est pavée d’os scellés au mortier, avec soin.
  9. L’eau qui goutte du plafond est assez chaude pour piquer, et la vapeur stagne dans la galerie.
  10. Un camp aux cendres froides depuis longtemps, un cercle de pierres et trois couchages. Les sacs sont encore là ; leurs propriétaires non.
  11. Une voix parle depuis le noir, très calme, dans une langue que chaque membre du groupe comprend.
  12. Tous les bruits cessent : plus de gouttes, plus de vent, plus d’écho des pas du groupe. Puis tout revient.
  13. Des filaments pâles, épais comme des cordes, traversent la route depuis une galerie latérale, tous dans la même direction.

Créatures

Une ville ici

Une cité peut vivre ici, nourrie de ce qui pousse en dessous. La bâtir dans Hearth

À rapporter

Guano de Chauve-Souris, Poumon de Brutacien, Dent de Gobelours, Nez de Gnome des Profondeurs, Glandes de Scarabée de Feu, Mycélium, Poudre d'Obsidienne, Portion de Vase, Venin de Scorpion, Pincée de Soufre, Poudre de Topaze, Poudre de Tourmaline, Ongle de Pouce de Troglodyte, Larmes d'Ambre, Poudre d'Améthyste, Poudre d'Aigue-Marine, Poudre Noire, Poudre de Pierre de Sang, Poudre de Calcédoine, Soie de Chitine, Foie de Cockatrice, Poudre de Cristal, Cheveu de Drow, Écho dans la Pierre, Mandibule d'Ettercap, Orteil d'Ettin, Bile de Firenewt, Nitre Fixe, Âme de Galeb Duhr, Œil Parfait d'Araignée Géante, Poudre de Jade, Poudre de Jaspe, Poudre de Jais, Poudre de Lapis-Lazuli, Copeaux de Magnétite, Poudre de Malachite, Poudre de Pierre de Lune, Spores de Myconide, Cœur de Bête de Phase, Poudre de Rubis, Poudre de Saphir, Éclat de Sélénite, Cristal de Soufre Natif, Poudre de Tanzanite, Amygdales de Jeune Dragon, Poudre de Zircon, Antennes d'Ankheg, Croc de Barghest, Gosier de Basilic, Cerveau de Rat à Crâne, Œil de Cyclope, Langue de Drider, Hypothalamus de Flumph, Bec de Grell, Branchie de Kuo-Toa, Cerveau d'Illithide, Cœur de Minotaure, Foie d'Ogre, Œuf d'Araignée de Phase, Moelle Osseuse de Troll, Œil de Tyranœil, Organe-lanterne des abysses, Amygdales de Dragon, Museau de Gorgone, Substance Visqueuse d'Oblex, Foie d'Oni, Bile d'Enlaceur, Œil de Mastodonte des Ombres, Âme Souillée de Quaggoth, Œil d'Aboleth, Amygdale de Dragon Adamantine, Cerveau d'Alhoon, Amygdale de Dragon Améthyste, Poudre d'Iridium, Substance Visqueuse d'Oblex Elder, Bile de Ver Pourpre, Amygdale de Dragon Saphir, Glande de Dragon des Ombres, Morceau de Carapace de Tarasque, Amygdale de Dragon Topaze, Poudre de Tungstène, Poison de Wiverne

Ailleurs dans les profondeurs

Forêt de champignons, Jungle de doline, Prairie lumineuse, Labyrinthe nu, Tunnels de lave, Grotte au soufre, Cavernes de cristal

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