Jungle de doline

Une grotte si vaste qu’une partie de son toit s’est effondrée, laissant descendre le soleil sur une jungle tout au fond. Les arbres poussent vers le trou, fougères et mousses couvrent chaque rocher, oiseaux et chauves-souris vivent dans les cimes, et des nuages se forment dans la grotte puis sortent par l’ouverture. L’air est chaud, humide, plein du bruit des insectes et des gouttes ; au-delà de la lumière, la grotte continue dans le noir. Ces lieux existent : à Hang Son Doong, au Viêt Nam, une forêt pousse sous deux dolines.

Lumière
Éclairé
Progression
Difficile

En descendant

La chaleur de la roche et ce qui peut y pousser, sous un pays tempéré : plus on descend, plus il fait chaud.

Près de la surface (50 m)
11 °C, rien n’y pousse (trop froid)
À quelques centaines de mètres (400 m)
21 °C, ça pousse
À un kilomètre (1 km)
38 °C, ça pousse

Pour l’entendre

Dangers

  • La descente. La seule entrée est en bas : une corde depuis le bord, ou une pente de rochers mouillés sous le toit effondré. D&D 5e : Escalader coûte 1 mètre de plus par mètre parcouru, sauf pour une créature qui a une Vitesse d’escalade. Sur une roche mouillée et sans prises, le grimpeur fait un test de Force (Athlétisme) DD 12 tous les 10 m ; en cas d’échec il tombe, subit 1d6 dégâts contondants par tranche de 3 m et tombe À terre.
  • Nuage de grotte. Sans prévenir, un nuage se forme dans la grotte et remplit la jungle. Une main tendue disparaît. D&D 5e : Dans le nuage, la jungle est à Visibilité nulle : une créature qui tente d’y voir quelque chose subit l’état Aveuglé. Sur ses bords plus minces, elle est à Visibilité réduite, et les tests de Sagesse (Perception) fondés sur la vue ont le Désavantage.
  • Fourrés sur les rochers. Racines, troncs tombés et fougères poussent sur des rochers grands comme des maisons. Tous les trois pas, un trou. D&D 5e : Le sol de la jungle est un Terrain difficile : chaque mètre de déplacement en coûte un de plus.
  • Crue. Il pleut sur le monde d’en haut et, une heure plus tard, la rivière de la grotte monte. D&D 5e (Règle maison) : Notre règle : quand il pleut en haut, la rivière de la grotte monte de 1d4 × 3 m dans l’heure. Une créature prise dans les galeries basses fait un test de Force (Athlétisme) DD 13 à chaque round pour garder pied, sinon elle est emportée de 1d6 × 3 m vers l’aval et subit 1d6 dégâts contondants. Un test de Sagesse (Survie) DD 14 lit l’avertissement à temps : des feuilles fraîches dans l’eau et un grondement qui enfle.

Accroches d’aventure

  1. Un cordier a été engagé pour descendre une échelle dans la grande doline, et ses cordes remontent toujours coupées. Quelque chose sur le sol de la jungle ne veut pas de visiteurs, et sait se servir d’un couteau.
  2. Une naturaliste veut collecter les oiseaux qui nichent sous la voûte, que personne n’a jamais dessinés. Elle cherche quelqu’un pour rester toute une saison dans la grotte, crues comprises, à garder ses spécimens au sec.
  3. Chaque midi, un rayon de soleil tombe par l’ouverture et traverse le sol de la jungle. La tribu qui vit en bas tient que là où il touche le jour le plus long, un chef doit être choisi, et cette année il est tombé sur un étranger.
  4. La rivière qui sort de la doline vers l’obscurité charrie depuis peu des arbres pâles et sans feuilles. Quelque chose au-delà de la lumière défriche la forêt, et les chasseurs qui campent en bas veulent savoir quoi avant que ça n’arrive jusqu’à eux.

Ce qui peut arriver

  1. À midi, le soleil descend droit par le trou, et la jungle fume dans une colonne de lumière dorée.
  2. Un nuage se forme au-dessus des arbres et sort lentement par l’ouverture, comme une haleine un matin froid.
  3. Au crépuscule, des milliers de martinets s’engouffrent par l’ouverture en criant et disparaissent dans les parties obscures de la grotte.
  4. Un arbre chargé d’un fruit que personne dans le groupe ne connaît, ses branches basses dépouillées par quelque chose qui a des mains.
  5. La mousse pend en rideaux le long de la roche, si mouillée que l’eau y ruisselle en nappe continue.
  6. Une corde effilochée pend le long de la paroi de la doline et s’arrête à 10 m du sol. Dessous gît un sac éventré.
  7. Là où finit la jungle, les arbres deviennent pâles et grêles, penchés vers la lumière, puis il n’y a plus que la roche et le noir.
  8. Une rivière gronde dans le noir au-delà de la jungle, et sa brume garde chaque feuille mouillée.
  9. Un affût de feuilles tressées à la lisière de la jungle, tourné vers le noir : quelqu’un attend ici ce qui sort pour boire.
  10. Quelque chose de long, aux pattes innombrables, se faufile dans la litière, et toutes les grenouilles se taisent.
  11. Dans une vasque au pied de la paroi reposent des perles des cavernes, des pierres rondes et blanches polies par les gouttes.
  12. Un serpent épais comme une cuisse d’homme est allongé sur une branche au-dessus du chemin, une grosse bosse au milieu du corps.

Créatures

Une ville ici

Une cité peut vivre ici, nourrie de ce qui pousse en dessous. La bâtir dans Hearth

À rapporter

Nez de Gnome des Profondeurs, Mycélium, Soie de Chitine, Cheveu de Drow, Spores de Myconide, Antennes d'Ankheg, Croc de Barghest, Cerveau de Rat à Crâne, Langue de Drider, Hypothalamus de Flumph, Bec de Grell, Branchie de Kuo-Toa, Cerveau d'Illithide, Œil de Tyranœil, Organe-lanterne des abysses, Substance Visqueuse d'Oblex, Foie d'Oni, Âme Souillée de Quaggoth, Œil d'Aboleth, Amygdale de Dragon Adamantine, Cerveau d'Alhoon, Substance Visqueuse d'Oblex Elder, Bile de Ver Pourpre, Amygdale de Dragon Saphir, Morceau de Carapace de Tarasque

Ailleurs dans les profondeurs

Forêt de champignons, Prairie lumineuse, Labyrinthe nu, Tunnels de lave, Grotte au soufre, Cavernes de cristal, L’abîme

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