Côte rocheuse hantée
Ici, les morts ne reposent pas. Des voix portent là où personne ne se tient, des coins de froid traversent le camp, et de vieilles batailles ou de vieux crimes se rejouent la nuit. Rochers, falaises et flaques de marée battus par la mer. Phoques et oiseaux de mer se pressent sur les corniches, les coquillages s'accrochent aux pierres, et la marée décide quand le passage au pied de la falaise est ouvert.
Pour l’entendre
- Hanté : On the Haunted Shore (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 4)
- Hanté : Walking in a Haunted Landscape (Sur Patreon, palier Guardian)
- Dans le vent : Haunting Wind (Sur Patreon, palier Guardian)
- Le jour : Rocky Coast (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 8)
- Dans le vent : Windy Coast (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 3)
- Une crique : Cove (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 4)
- Au pied des falaises : Waterfall over Windy Cliff (Sur Patreon, palier Guardian)
- Au campement : Rocky Coast Campfire (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 8)
- Marées : Rough Sea (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 8)
- Chutes de pierres : Earthquake (Sur Patreon, palier Raven)
Pour la table
- Terrain
- accidenté, environ 20 km par jour à pied
- Eau
- rare
- Cueillette
- riche
Dangers
- Marées. La mer revient plus vite qu'un marcheur sur l'estran. Un gué ou une plage traversés à marée basse peuvent se refermer derrière le groupe.
- Chutes de pierres. Le gel, la pluie ou un pas maladroit font tomber des pierres d'en haut. Les éboulis glissent sous les pieds.
- Froid des tombes. Un froid venu de nulle part, qui traverse les manteaux comme les feux. L’haleine fume en plein été.
- Voix des morts. Des voix à la limite de l’ouïe, qui appellent parfois un voyageur par son nom, parfois avec une voix qu’il connaît. Certains les suivent.
- Mains des morts. Le sol est plein de morts, et par endroits il ne lâche pas. Une botte s’enfonce, et quelque chose la retient.
D&D 5e
- Se joue comme
- côte, allure normale au plus
- Tests
- se nourrir : Survie DD 10 · s'orienter : DD 5 · fouiller : DD 15
- On repère les créatures à
- 2d10 × 3 m
- Froid des tombes. (Règle maison) Quand un coin de froid traverse le camp, chaque créature qui s’y trouve fait un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 ou subit 2d6 dégâts nécrotiques. Le feu ne le tient pas à distance ; l’eau bénite répandue autour du camp, si.
- Voix des morts. (Règle maison) Une fois par nuit, la créature de guet fait un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13 ou est Charmée pendant 1 heure et marche vers la voix. Le moindre dégât ou un compagnon qui la secoue y met fin.
- Mains des morts. (Règle maison) La première créature qui traverse un tel endroit fait un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12 ou tombe À terre et subit 1d6 dégâts de froid ; l’endroit reste un terrain difficile jusqu’à l’aube.
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Pathfinder Second Edition
- Se joue comme (Pathfinder Second Edition)
- plaines, terrain difficile, environ 16 km par jour à vitesse 25
- Tests
- Subsister : Survie DD 10 · Sens de l’orientation : Survie DD 15
- Rencontres aléatoires
- test nu DD 12 chaque jour
- Chutes de pierres. Une avalanche, un glissement de terrain ou un effondrement inflige des dégâts contondants majeurs ou massifs (8d6 à 24d6) ; un jet de Réflexes réussi les divise par deux, une réussite critique évite en plus l'ensevelissement. Les ensevelis subissent des dégâts mineurs chaque minute et sont dégagés à l'Athlétisme (GM Core p. 96).
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Accroches d’aventure
- Les fantômes d’une bataille la rejouent chaque nuit, et une historienne veut y assister pour savoir enfin qui l’a gagnée. Les deux camps vont essayer de recruter les vivants.
- Un fantôme demande au groupe de porter une confession à son assassin, toujours vivant et devenu depuis un juge respecté. Le fantôme aimerait que le juge soit doucement surpris.
- Tous les fantômes du pays ont peur d’une seule chose, et ils en chuchotent chaque fois que le groupe établit son camp. Personne ne l’a jamais vue, et les fantômes affirment qu’elle est vivante.
- Un fantôme solitaire suit désormais le groupe et lui rend de petits services : trouver du bois sec, prévenir d’une falaise. Il sera très vexé si l’on cherche à le faire reposer en paix, et il sait où sont ses os.
- Des naufrageurs allument de faux feux sur les falaises les nuits de tempête pour attirer les navires sur les récifs. Un jeune naufrageur veut en sortir, depuis qu’il a retrouvé le coffre de son propre frère parmi le butin.
- Chaque printemps, les ramasseurs d’œufs descendent les falaises à la corde pour piller les corniches des oiseaux de mer. La corde d’un homme a été tranchée, et il a survécu deux jours sur une vire avant qu’on l’entende ; il a vu qui l’a coupée, et refuse de le dire.
- Un phoque gris entre dans l’anse chaque soir et fixe une maison en particulier. La veuve qui y vit demande au groupe de découvrir ce qu’il veut ; elle croit déjà le savoir.
- Une grande marée a ouvert le passage au pied des falaises vers une crique coupée du monde le reste de l’année. Un contrebandier paie bien pour qu’on y porte une cargaison et qu’on en revienne, et la mer remonte dans quatre heures.
Animaux
- Ours brun (tueur d'hommes, seul, à l'aube et au crépuscule)
- Ours blanc (tueur d'hommes, seul, le jour)
- Renard polaire (dangereux s'il est acculé, en famille, jour et nuit)
- Phoque veau-marin (dangereux s'il est acculé, seul, le jour)
- Morse (dangereux s'il est acculé, en troupeau, jour et nuit)
- Macareux moine (inoffensif, en colonie, le jour)
- Eider à duvet (inoffensif, en volée, le jour)
- Grand corbeau (inoffensif, en couple, le jour)
- Loutre d'Europe (inoffensif, seul, la nuit)
- Goéland argenté (inoffensif, en colonie, le jour)
- Fou de Bassan (inoffensif, en colonie, le jour)
- Loutre de mer (inoffensif, en colonie, le jour)
Créatures
- Squelette (une menace pour l'imprudent, FP 1/4-2)
- Nuée de corbeaux (une menace pour l'imprudent, FP 1/4)
- Zombi (une menace pour l'imprudent, FP 1/4)
- Ombre (une menace pour l'imprudent, FP 1/2)
- Goule (un combat à craindre, FP 1)
- Spectre (un combat à craindre, FP 1)
- Blême (un combat à craindre, FP 2)
- Ogre zombi (un combat à craindre, FP 2)
- Nuée de sénestres (un combat à craindre, FP 3)
- Fantôme (un combat à craindre, FP 4)
- Vampire (mortel, FP 5-13)
- Âme-en-peine (mortel, FP 5)
On y croise aussi
- Crabe géant (une menace pour l'imprudent, FP 1/8)
- Sahuagin (une menace pour l'imprudent, FP 1/2)
- Harpie (une menace pour l'imprudent, FP 1)
- Berserker (un combat à craindre, FP 2)
- Dragon de bronze (un combat à craindre, FP 2-22)
- Merrow (un combat à craindre, FP 2)
- Guenaude marine (un combat à craindre, FP 2)
- Vouivre (mortel, FP 6)
- Rukh (mortel, FP 11)
Cette œuvre inclut du matériel issu du System Reference Document 5.2.1 (« SRD 5.2.1 ») de Wizards of the Coast LLC, disponible à l'adresse https://www.dndbeyond.com/srd. Le SRD 5.2.1 est régi par la Licence Creative Commons Attribution 4.0 International, disponible à l'adresse https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.
À récolter
Bile de Goule, Ichor de Zombi, Ongle de Main Rampante, Lumière Fantôme, Langue de Blême, Peau de Chien du Trépas, Cœur de Deathlock, Portion d'Ectoplasme, Brume du Voile, Pince de Meenlock, Poussière de Vampirien, Œil de Bodak, Âme de Revenant, Essence de Crânefeu, Poussière de Banshie, Cendres de Chevalier de la Mort, Poussière de Liche, Poussière de Vampire, Peau de Renard Polaire, Œuf de Macareux Moine, Plumes de Macareux Moine, Macareux Moine, Peau de Loutre d'Europe, Œuf de Goéland Argenté, Plumes de Goéland Argenté, Graisse de Phoque Veau-Marin, Peau de Phoque Veau-Marin, Huile de Fou de Bassan, Plumes de Fou de Bassan, Jeune Fou de Bassan, Graisse de Morse, Cuir de Morse, Bile d'Ours Brun, Peau d'Ours Brun, Duvet d'Eider, Graisse d'Ours Blanc, Ivoire de Morse, Peau d'Ours Blanc, Peau de Loutre de Mer, Ambre gris de fond, Poudre de polype corallien, Poudre d'Iode, Amygdales de Dragon Adulte, Langue de Dragon, Œil de Sorcière
À pêcher
Ancre engagée, Ferraille de port, Banc de harengs, Botte de varech, Grappe d'huîtres, Crabe des rochers, Bois d'épave, Branche de corail, Bourse noyée, Bouteille à la mer, Poulpe du récif, Langouste épineuse, Huître perlière, Requin de récif, Masse d'ambre gris
Le même milieu, autrement
Côte rocheuse, Côte rocheuse cristalline, Côte rocheuse indicible, Côte rocheuse gelée
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