Côte rocheuse gelée
Un hiver sans fin tient le pays. La neige reste au cœur de l’été, les rivières sont gelées jusqu’au fond, et les arbres sont pris dans une glace qui ne fond jamais. Ce froid ne vient pas du ciel, et les feux chauffent moins qu’ils ne devraient. Rochers, falaises et flaques de marée battus par la mer. Phoques et oiseaux de mer se pressent sur les corniches, les coquillages s'accrochent aux pierres, et la marée décide quand le passage au pied de la falaise est ouvert.
Pour l’entendre
- Gelé : Frozen Coast (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 2)
- Au campement : Campfire on a Frozen Tundra (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 2)
- Blizzard : Magical Blizzard (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 9)
- Il neige : Mystical Snow (Sur Patreon, palier Guardian)
- Le jour : Rocky Coast (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 8)
- Dans le vent : Windy Coast (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 3)
- Une crique : Cove (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 4)
- Au pied des falaises : Waterfall over Windy Cliff (Sur Patreon, palier Guardian)
- Au campement : Rocky Coast Campfire (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 8)
- Marées : Rough Sea (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 8)
- Chutes de pierres : Earthquake (Sur Patreon, palier Raven)
Pour la table
- Terrain
- accidenté, environ 20 km par jour à pied
- Eau
- rare
- Cueillette
- moyenne
Dangers
- Marées. La mer revient plus vite qu'un marcheur sur l'estran. Un gué ou une plage traversés à marée basse peuvent se refermer derrière le groupe.
- Chutes de pierres. Le gel, la pluie ou un pas maladroit font tomber des pierres d'en haut. Les éboulis glissent sous les pieds.
- Le froid sans fin. Le froid ne cède ni le jour ni à la belle saison, et un feu de camp ne réchauffe que ceux qui s’assoient tout contre lui.
- Le verglas. Sentiers, racines et pierres portent une peau de glace claire que le soleil n’amollit jamais.
- Les engelures. Les doigts et les orteils blanchissent, puis cessent de faire mal, ce qui est pire.
D&D 5e
- Se joue comme
- côte, allure normale au plus
- Tests
- se nourrir : Survie DD 10 · s'orienter : DD 5 · fouiller : DD 15
- On repère les créatures à
- 2d10 × 3 m
- Le froid sans fin. (Règle maison) La règle du froid extrême vaut en toute saison, de jour comme de nuit : à la fin de chaque heure dehors, une créature fait un jet de sauvegarde de Constitution DD 10, DD 12 la nuit, ou gagne 1 niveau d’Épuisement. La résistance ou l’immunité au froid réussit d’office ; fourrures et vêtements d’hiver donnent l’Avantage.
- Le verglas. Le verglas est un Terrain difficile. Une créature qui s’y engage pour la première fois pendant son tour, ou qui y commence son tour, fait un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10, sinon elle subit l’état À terre.
- Les engelures. (Règle maison) Une créature qui finit une journée de voyage les mains ou les pieds mouillés fait un jet de sauvegarde de Constitution DD 12. En cas d’échec, elle a le Désavantage aux tests de Dextérité et aux jets d’attaque avec une arme jusqu’à ce qu’elle termine un repos long près d’un feu.
Cette œuvre inclut du matériel issu du System Reference Document 5.2.1 (« SRD 5.2.1 ») de Wizards of the Coast LLC, disponible à l'adresse https://www.dndbeyond.com/srd. Le SRD 5.2.1 est régi par la Licence Creative Commons Attribution 4.0 International, disponible à l'adresse https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.
Pathfinder Second Edition
- Se joue comme (Pathfinder Second Edition)
- plaines, terrain difficile, environ 16 km par jour à vitesse 25
- Tests
- Subsister : Survie DD 10 · Sens de l’orientation : Survie DD 15
- Rencontres aléatoires
- test nu DD 12 chaque jour
- Chutes de pierres. Une avalanche, un glissement de terrain ou un effondrement inflige des dégâts contondants majeurs ou massifs (8d6 à 24d6) ; un jet de Réflexes réussi les divise par deux, une réussite critique évite en plus l'ensevelissement. Les ensevelis subissent des dégâts mineurs chaque minute et sont dégagés à l'Athlétisme (GM Core p. 96).
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Accroches d’aventure
- Une forgeronne dont la forge ne chauffe plus assez pour travailler le fer offre sa meilleure lame à qui découvrira où s’en va la chaleur de son feu. Elle s’en va dans un creux tout proche où, au milieu de la glace, un carré d’herbe verdit autour d’un berceau que quelqu’un a construit là.
- Un marchand a remarqué que rien de ce qu’on garde ici ne se gâte, et il a ouvert une glacière pour de riches clients du Sud. Les affaires marchent à merveille, jusqu’au jour où un jeune seigneur vient chercher une caisse déposée par son grand-père et trouve le grand-père dedans, vivant et furieux du retard.
- Chaque soir, une vieille femme sort parler à son fils, figé debout dans la glace là où l’hiver l’a surpris. Elle ne demande pas qu’on le libère ; elle veut que quelqu’un lui promette de continuer à lui parler quand elle ne sera plus là.
- Chaque année, le village tire au sort celui qui partira dans le froid nourrir l’hiver. Cette année, le sort est tombé sur le fils du chef, et le chef a décidé, sans en parler à personne, qu’un étranger de passage ferait tout aussi bien l’affaire.
- Des naufrageurs allument de faux feux sur les falaises les nuits de tempête pour attirer les navires sur les récifs. Un jeune naufrageur veut en sortir, depuis qu’il a retrouvé le coffre de son propre frère parmi le butin.
- Chaque printemps, les ramasseurs d’œufs descendent les falaises à la corde pour piller les corniches des oiseaux de mer. La corde d’un homme a été tranchée, et il a survécu deux jours sur une vire avant qu’on l’entende ; il a vu qui l’a coupée, et refuse de le dire.
- Un phoque gris entre dans l’anse chaque soir et fixe une maison en particulier. La veuve qui y vit demande au groupe de découvrir ce qu’il veut ; elle croit déjà le savoir.
- Une grande marée a ouvert le passage au pied des falaises vers une crique coupée du monde le reste de l’année. Un contrebandier paie bien pour qu’on y porte une cargaison et qu’on en revienne, et la mer remonte dans quatre heures.
Animaux
- Ours brun (tueur d'hommes, seul, à l'aube et au crépuscule)
- Ours blanc (tueur d'hommes, seul, le jour)
- Renard polaire (dangereux s'il est acculé, en famille, jour et nuit)
- Phoque veau-marin (dangereux s'il est acculé, seul, le jour)
- Morse (dangereux s'il est acculé, en troupeau, jour et nuit)
- Macareux moine (inoffensif, en colonie, le jour)
- Eider à duvet (inoffensif, en volée, le jour)
- Grand corbeau (inoffensif, en couple, le jour)
- Loutre d'Europe (inoffensif, seul, la nuit)
- Goéland argenté (inoffensif, en colonie, le jour)
- Fou de Bassan (inoffensif, en colonie, le jour)
- Loutre de mer (inoffensif, en colonie, le jour)
Créatures
- Méphite gelé (une menace pour l'imprudent, FP 1/2)
- Dragon blanc (mortel, FP 2-20)
- Loup arctique (un combat à craindre, FP 3)
- Géant du givre (mortel, FP 8)
- Remorhaz (mortel, FP 11)
On y croise aussi
- Crabe géant (une menace pour l'imprudent, FP 1/8)
- Sahuagin (une menace pour l'imprudent, FP 1/2)
- Harpie (une menace pour l'imprudent, FP 1)
- Berserker (un combat à craindre, FP 2)
- Dragon de bronze (un combat à craindre, FP 2-22)
- Merrow (un combat à craindre, FP 2)
- Guenaude marine (un combat à craindre, FP 2)
- Vouivre (mortel, FP 6)
- Rukh (mortel, FP 11)
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À récolter
Œil de Loup d'Hiver, Glandes de Yéti, Flamme de Rémorhaz, Peau de Renard Polaire, Œuf de Macareux Moine, Plumes de Macareux Moine, Macareux Moine, Peau de Loutre d'Europe, Œuf de Goéland Argenté, Plumes de Goéland Argenté, Graisse de Phoque Veau-Marin, Peau de Phoque Veau-Marin, Huile de Fou de Bassan, Plumes de Fou de Bassan, Jeune Fou de Bassan, Graisse de Morse, Cuir de Morse, Bile d'Ours Brun, Peau d'Ours Brun, Duvet d'Eider, Graisse d'Ours Blanc, Ivoire de Morse, Peau d'Ours Blanc, Peau de Loutre de Mer, Ambre gris de fond, Poudre de polype corallien, Poudre d'Iode, Amygdales de Dragon Adulte, Langue de Dragon, Œil de Sorcière
À pêcher
Ancre engagée, Ferraille de port, Banc de harengs, Botte de varech, Grappe d'huîtres, Crabe des rochers, Bois d'épave, Branche de corail, Bourse noyée, Bouteille à la mer, Poulpe du récif, Langouste épineuse, Huître perlière, Requin de récif, Masse d'ambre gris
Le même milieu, autrement
Côte rocheuse, Côte rocheuse hantée, Côte rocheuse cristalline, Côte rocheuse indicible
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