Côte rocheuse cristalline
Des cristaux sortent du sol, des rochers et même des plantes. Ils coupent, ils tintent au vent, et ils renvoient la lumière dans tous les sens : midi éblouit et la nuit luit. Rochers, falaises et flaques de marée battus par la mer. Phoques et oiseaux de mer se pressent sur les corniches, les coquillages s'accrochent aux pierres, et la marée décide quand le passage au pied de la falaise est ouvert.
Pour l’entendre
- Cristal : Crystal Shore (Sur Patreon, palier Guardian)
- Sous la pluie : Crystal Rain (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 9)
- Le jour : Rocky Coast (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 8)
- Dans le vent : Windy Coast (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 3)
- Une crique : Cove (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 4)
- Au pied des falaises : Waterfall over Windy Cliff (Sur Patreon, palier Guardian)
- Au campement : Rocky Coast Campfire (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 8)
- Marées : Rough Sea (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 8)
- Chutes de pierres : Earthquake (Sur Patreon, palier Raven)
Pour la table
- Terrain
- accidenté, environ 20 km par jour à pied
- Eau
- rare
- Cueillette
- moyenne
Dangers
- Marées. La mer revient plus vite qu'un marcheur sur l'estran. Un gué ou une plage traversés à marée basse peuvent se refermer derrière le groupe.
- Chutes de pierres. Le gel, la pluie ou un pas maladroit font tomber des pierres d'en haut. Les éboulis glissent sous les pieds.
- Éclats de cristal. Des arêtes de cristal se cachent sous l’herbe et le sable, tranchantes comme du verre. Des bottes tiennent une semaine ; des pieds nus, une heure.
- Pierre chantante. Quand le vent souffle, les cristaux tintent, une longue note qui ne s’arrête jamais. Au bout d’un jour, plus personne n’entend autre chose, et certains ne dorment plus.
- Éblouissement. À midi, la lumière rebondit sur chaque face des cristaux. Sans voile ni lunettes à fentes, les yeux brûlent.
D&D 5e
- Se joue comme
- côte, allure normale au plus
- Tests
- se nourrir : Survie DD 10 · s'orienter : DD 5 · fouiller : DD 15
- On repère les créatures à
- 2d10 × 3 m
- Éclats de cristal. (Règle maison) Le terrain est difficile. Une créature qui avance d’un pas rapide fait un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12 chaque heure ou subit 1d6 dégâts tranchants et voit sa vitesse réduite de 3 m jusqu’à ce qu’elle soit soignée.
- Pierre chantante. (Règle maison) Les jours de vent, les créatures ont le Désavantage aux tests de Sagesse (Perception) fondés sur l’ouïe. Une créature qui dort sans se boucher les oreilles fait un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou gagne 1 niveau d’Épuisement.
- Éblouissement. (Règle maison) Une créature qui voyage à midi sans protéger ses yeux fait un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou est Aveuglée jusqu’à ce qu’elle se repose une heure à l’ombre.
Cette œuvre inclut du matériel issu du System Reference Document 5.2.1 (« SRD 5.2.1 ») de Wizards of the Coast LLC, disponible à l'adresse https://www.dndbeyond.com/srd. Le SRD 5.2.1 est régi par la Licence Creative Commons Attribution 4.0 International, disponible à l'adresse https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.
Pathfinder Second Edition
- Se joue comme (Pathfinder Second Edition)
- plaines, terrain difficile, environ 16 km par jour à vitesse 25
- Tests
- Subsister : Survie DD 10 · Sens de l’orientation : Survie DD 15
- Rencontres aléatoires
- test nu DD 12 chaque jour
- Chutes de pierres. Une avalanche, un glissement de terrain ou un effondrement inflige des dégâts contondants majeurs ou massifs (8d6 à 24d6) ; un jet de Réflexes réussi les divise par deux, une réussite critique évite en plus l'ensevelissement. Les ensevelis subissent des dégâts mineurs chaque minute et sont dégagés à l'Athlétisme (GM Core p. 96).
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Accroches d’aventure
- Un joaillier paie bien les cristaux taillés dans les plantes vivantes, qui gardent un peu de vert en eux. Les plantes crient quand on les coupe, un cri aigu de cristal, et le joaillier ne vient plus en personne.
- Les cristaux tintent dans le vent, et quelqu’un a remarqué que, joués ensemble, ils forment une chanson que connaît la plus vieille grand-mère de la région. Elle refuse d’en chanter la fin.
- Les cristaux gagnent un peu plus de terrain chaque année, sur les champs, les toits et une fois sur un ivrogne endormi. Le village veut que ça cesse, et l’ivrogne voudrait récupérer son bras.
- Un voleur a dérobé un sac de cristaux et s’est caché dans le pays, et chaque cristal qu’il porte projette une lumière visible à des lieues. C’est l’homme le plus mal caché du monde, et le plus lourdement armé.
- Des naufrageurs allument de faux feux sur les falaises les nuits de tempête pour attirer les navires sur les récifs. Un jeune naufrageur veut en sortir, depuis qu’il a retrouvé le coffre de son propre frère parmi le butin.
- Chaque printemps, les ramasseurs d’œufs descendent les falaises à la corde pour piller les corniches des oiseaux de mer. La corde d’un homme a été tranchée, et il a survécu deux jours sur une vire avant qu’on l’entende ; il a vu qui l’a coupée, et refuse de le dire.
- Un phoque gris entre dans l’anse chaque soir et fixe une maison en particulier. La veuve qui y vit demande au groupe de découvrir ce qu’il veut ; elle croit déjà le savoir.
- Une grande marée a ouvert le passage au pied des falaises vers une crique coupée du monde le reste de l’année. Un contrebandier paie bien pour qu’on y porte une cargaison et qu’on en revienne, et la mer remonte dans quatre heures.
Animaux
- Ours brun (tueur d'hommes, seul, à l'aube et au crépuscule)
- Ours blanc (tueur d'hommes, seul, le jour)
- Renard polaire (dangereux s'il est acculé, en famille, jour et nuit)
- Phoque veau-marin (dangereux s'il est acculé, seul, le jour)
- Morse (dangereux s'il est acculé, en troupeau, jour et nuit)
- Macareux moine (inoffensif, en colonie, le jour)
- Eider à duvet (inoffensif, en volée, le jour)
- Grand corbeau (inoffensif, en couple, le jour)
- Loutre d'Europe (inoffensif, seul, la nuit)
- Goéland argenté (inoffensif, en colonie, le jour)
- Fou de Bassan (inoffensif, en colonie, le jour)
- Loutre de mer (inoffensif, en colonie, le jour)
Créatures
- Élémentaire de la terre (mortel, FP 5)
- Xorn (un combat à craindre, FP 5)
On y croise aussi
- Crabe géant (une menace pour l'imprudent, FP 1/8)
- Sahuagin (une menace pour l'imprudent, FP 1/2)
- Harpie (une menace pour l'imprudent, FP 1)
- Berserker (un combat à craindre, FP 2)
- Dragon de bronze (un combat à craindre, FP 2-22)
- Merrow (un combat à craindre, FP 2)
- Guenaude marine (un combat à craindre, FP 2)
- Vouivre (mortel, FP 6)
- Rukh (mortel, FP 11)
Cette œuvre inclut du matériel issu du System Reference Document 5.2.1 (« SRD 5.2.1 ») de Wizards of the Coast LLC, disponible à l'adresse https://www.dndbeyond.com/srd. Le SRD 5.2.1 est régi par la Licence Creative Commons Attribution 4.0 International, disponible à l'adresse https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.
À récolter
Peau de Renard Polaire, Œuf de Macareux Moine, Plumes de Macareux Moine, Macareux Moine, Peau de Loutre d'Europe, Œuf de Goéland Argenté, Plumes de Goéland Argenté, Graisse de Phoque Veau-Marin, Peau de Phoque Veau-Marin, Huile de Fou de Bassan, Plumes de Fou de Bassan, Jeune Fou de Bassan, Graisse de Morse, Cuir de Morse, Bile d'Ours Brun, Peau d'Ours Brun, Duvet d'Eider, Graisse d'Ours Blanc, Ivoire de Morse, Peau d'Ours Blanc, Peau de Loutre de Mer, Ambre gris de fond, Poudre de polype corallien, Poudre d'Iode, Amygdales de Dragon Adulte, Langue de Dragon, Œil de Sorcière
À pêcher
Ancre engagée, Ferraille de port, Banc de harengs, Botte de varech, Grappe d'huîtres, Crabe des rochers, Bois d'épave, Branche de corail, Bourse noyée, Bouteille à la mer, Poulpe du récif, Langouste épineuse, Huître perlière, Requin de récif, Masse d'ambre gris
Le même milieu, autrement
Côte rocheuse, Côte rocheuse hantée, Côte rocheuse indicible, Côte rocheuse gelée
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