Merrow
Monstruosité · Grand
Brutes marines massives armées de harpons, qui hantent les côtes peu profondes et entraînent nageurs et petites barques sous l'eau. Les villages de pêcheurs racontent que les merrows furent jadis du peuple de la mer, déformés par quelque chose des profondeurs.
- Danger
- Un combat à craindre
- Comment on le croise
- En meute, la nuit
- FP
- 2
- Profils du SRD 5.2.1
- Merrow
Où on le croise
Côte rocheuse, Estuaire, Plateau continental, Forêt de kelp, Grotte marine
Profils (D&D 5e)
Merrow
Monstruosité de taille G, Chaotique Mauvaise
CA 13 · Initiative +2 (12)
Pv 45 (6d10 + 12)
Vitesse 3 m, nage 12 m
| For | Dex | Con | Int | Sag | Cha |
|---|---|---|---|---|---|
| 18 (+4), JS +4 | 15 (+2), JS +2 | 15 (+2), JS +2 | 8 (−1), JS −1 | 10 (+0), JS +0 | 9 (−1), JS −1 |
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 10
Langues abyssal, primordial (aquatique)
FP 2 (450 PX ; BM +2)
Traits
Amphibie. Le merrow peut respirer sous l’eau comme à l’air libre.
Actions
Attaques multiples. Le merrow effectue deux attaques, réparties à sa guise entre Griffe, Morsure et Harpon.
Griffe. Corps à corps : +6, allonge 1,50 m. Touché : 9 (2d4 + 4) dégâts tranchants.
Harpon. Corps à corps ou à distance : +6, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure, le merrow la tire en ligne droite vers lui d’un maximum de 4,50 m.
Morsure. Corps à corps : +6, allonge 1,50 m. Touché : 6 (1d4 + 4) dégâts perforants, et la cible subit l’état Empoisonné jusqu’à la fin du tour suivant du merrow.
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