Côte rocheuse
Rochers, falaises et flaques de marée battus par la mer. Phoques et oiseaux de mer se pressent sur les corniches, les coquillages s'accrochent aux pierres, et la marée décide quand le passage au pied de la falaise est ouvert.
Pour l’entendre
- Le jour : Rocky Coast (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 8)
- Dans le vent : Windy Coast (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 3)
- Une crique : Cove (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 4)
- Au pied des falaises : Waterfall over Windy Cliff (Sur Patreon, palier Guardian)
- Au campement : Rocky Coast Campfire (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 8)
- Marées : Rough Sea (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 8)
- Chutes de pierres : Earthquake (Sur Patreon, palier Raven)
Pour la table
- Terrain
- accidenté, environ 20 km par jour à pied
- Eau
- rare
- Cueillette
- riche
Dangers
- Marées. La mer revient plus vite qu'un marcheur sur l'estran. Un gué ou une plage traversés à marée basse peuvent se refermer derrière le groupe.
- Chutes de pierres. Le gel, la pluie ou un pas maladroit font tomber des pierres d'en haut. Les éboulis glissent sous les pieds.
D&D 5e
- Se joue comme
- côte, allure normale au plus
- Tests
- se nourrir : Survie DD 10 · s'orienter : DD 5 · fouiller : DD 15
- On repère les créatures à
- 2d10 × 3 m
Cette œuvre inclut du matériel issu du System Reference Document 5.2.1 (« SRD 5.2.1 ») de Wizards of the Coast LLC, disponible à l'adresse https://www.dndbeyond.com/srd. Le SRD 5.2.1 est régi par la Licence Creative Commons Attribution 4.0 International, disponible à l'adresse https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.
Pathfinder Second Edition
- Se joue comme (Pathfinder Second Edition)
- plaines, terrain difficile, environ 16 km par jour à vitesse 25
- Tests
- Subsister : Survie DD 10 · Sens de l’orientation : Survie DD 15
- Rencontres aléatoires
- test nu DD 12 chaque jour
- Chutes de pierres. Une avalanche, un glissement de terrain ou un effondrement inflige des dégâts contondants majeurs ou massifs (8d6 à 24d6) ; un jet de Réflexes réussi les divise par deux, une réussite critique évite en plus l'ensevelissement. Les ensevelis subissent des dégâts mineurs chaque minute et sont dégagés à l'Athlétisme (GM Core p. 96).
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Accroches d’aventure
- Des naufrageurs allument de faux feux sur les falaises les nuits de tempête pour attirer les navires sur les récifs. Un jeune naufrageur veut en sortir, depuis qu’il a retrouvé le coffre de son propre frère parmi le butin.
- Chaque printemps, les ramasseurs d’œufs descendent les falaises à la corde pour piller les corniches des oiseaux de mer. La corde d’un homme a été tranchée, et il a survécu deux jours sur une vire avant qu’on l’entende ; il a vu qui l’a coupée, et refuse de le dire.
- Un phoque gris entre dans l’anse chaque soir et fixe une maison en particulier. La veuve qui y vit demande au groupe de découvrir ce qu’il veut ; elle croit déjà le savoir.
- Une grande marée a ouvert le passage au pied des falaises vers une crique coupée du monde le reste de l’année. Un contrebandier paie bien pour qu’on y porte une cargaison et qu’on en revienne, et la mer remonte dans quatre heures.
Animaux
- Ours brun (tueur d'hommes, seul, à l'aube et au crépuscule)
- Ours blanc (tueur d'hommes, seul, le jour)
- Renard polaire (dangereux s'il est acculé, en famille, jour et nuit)
- Phoque veau-marin (dangereux s'il est acculé, seul, le jour)
- Morse (dangereux s'il est acculé, en troupeau, jour et nuit)
- Macareux moine (inoffensif, en colonie, le jour)
- Eider à duvet (inoffensif, en volée, le jour)
- Grand corbeau (inoffensif, en couple, le jour)
- Loutre d'Europe (inoffensif, seul, la nuit)
- Goéland argenté (inoffensif, en colonie, le jour)
- Fou de Bassan (inoffensif, en colonie, le jour)
- Loutre de mer (inoffensif, en colonie, le jour)
Créatures
- Crabe géant (une menace pour l'imprudent, FP 1/8)
- Sahuagin (une menace pour l'imprudent, FP 1/2)
- Harpie (une menace pour l'imprudent, FP 1)
- Berserker (un combat à craindre, FP 2)
- Dragon de bronze (un combat à craindre, FP 2-22)
- Merrow (un combat à craindre, FP 2)
- Guenaude marine (un combat à craindre, FP 2)
- Vouivre (mortel, FP 6)
- Rukh (mortel, FP 11)
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À récolter
Peau de Renard Polaire, Œuf de Macareux Moine, Plumes de Macareux Moine, Macareux Moine, Peau de Loutre d'Europe, Œuf de Goéland Argenté, Plumes de Goéland Argenté, Graisse de Phoque Veau-Marin, Peau de Phoque Veau-Marin, Huile de Fou de Bassan, Plumes de Fou de Bassan, Jeune Fou de Bassan, Graisse de Morse, Cuir de Morse, Bile d'Ours Brun, Peau d'Ours Brun, Duvet d'Eider, Graisse d'Ours Blanc, Ivoire de Morse, Peau d'Ours Blanc, Peau de Loutre de Mer, Ambre gris de fond, Poudre de polype corallien, Poudre d'Iode, Amygdales de Dragon Adulte, Langue de Dragon, Œil de Sorcière
À pêcher
Ancre engagée, Ferraille de port, Banc de harengs, Botte de varech, Grappe d'huîtres, Crabe des rochers, Bois d'épave, Branche de corail, Bourse noyée, Bouteille à la mer, Poulpe du récif, Langouste épineuse, Huître perlière, Requin de récif, Masse d'ambre gris
Variantes fantastiques
Côte rocheuse hantée, Côte rocheuse cristalline, Côte rocheuse indicible, Côte rocheuse gelée
Milieux proches
L’ouvrir dans Biomes — MGS Toolbox