Vaisseau abandonné

Une coque qui dérive, éteinte, entre les étoiles, son équipage disparu et son journal de bord arrêté au milieu d’une phrase. Certains systèmes se réveillent quand on monte à bord, l’air tient ou ne tient pas, et ce qui a vidé le vaisseau y est peut-être encore.

Lumière
Obscurité
Progression
Lente

Pour l’entendre

Dangers

  • Vide. Pas d’air du tout : une personne sans protection reste consciente une dizaine de secondes, l’humidité de la langue se met à bouillir, et la mort suit en quelques minutes. Une combinaison, un casque étanche et une réserve d’air sont le prix de chaque pas. D&D 5e : Sans souffle à retenir, une créature privée d’air gagne 1 niveau d’Épuisement à la fin de chacun de ses tours jusqu’à pouvoir respirer ; elle perd alors tout l’Épuisement gagné ainsi. Starfinder 2e : Vide (GM Core) : pas d’air respirable, donc la créature suffoque, et elle subit des dégâts contondants mineurs (1d6 à 2d6) chaque minute ; sans propulsion, elle est dérivante (untethered). Les protections environnementales d’une armure couvrent le vide pendant un nombre de jours égal au niveau de l’armure (minimum 1). Archives of Nethys
  • Décompression. Une brèche dans la coque ou une porte ouverte au mauvais moment : l’air s’échappe en emportant tout ce qui traîne, les cloisons claquent, et qui se trouve du mauvais côté a quelques secondes pour trouver un masque. D&D 5e (Règle maison) : Règle maison : chaque créature à 9 m ou moins de la brèche fait un jet de sauvegarde de Force DD 13 ou est entraînée de 6 m vers elle, et subit 1d6 dégâts contondants par tranche de 3 m si elle heurte une paroi. Une créature aspirée par la brèche se retrouve dans le vide. Au bout d’1 minute, la section n’a plus d’air. Starfinder 2e : Décompression (GM Core) : une créature projetée d’un milieu pressurisé dans le vide subit des dégâts contondants modérés (4d6 à 6d6) et commence aussitôt à suffoquer, sans souffle retenu. Archives of Nethys
  • Apesanteur. Rien ne tombe. On dérive dans la direction de sa dernière poussée, les outils s’envolent s’ils ne sont pas attachés, et un combat se joue sur les prises. D&D 5e (Règle maison) : Règle maison : une créature sans Vitesse de vol ne se déplace qu’en prenant appui sur une surface, à sa vitesse et en ligne droite, jusqu’à en rencontrer une autre. Chacune de ses attaques sans prise a le Désavantage, sauf entraînement à l’apesanteur. Starfinder 2e : Gravité nulle (GM Core) : les créatures sont maladroites 1, prises au dépourvu et dérivantes ; elles se déplacent en prenant appui (Push Off) sur quelque chose d’au moins leur taille, ou grâce à une propulsion. Elles soulèvent et portent dix fois plus, et les portées des armes de jet sont multipliées par 10. Archives of Nethys
  • Froid profond. Un froid bien au-delà de tout ce qu’on connaît sur Terre : l’acier devient cassant, le caoutchouc se fend et une combinaison non chauffée lâche en quelques heures. Le chauffage et l’énergie sont la vie. D&D 5e (Règle maison) : Règle maison : une créature sans protection chauffée fait un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 à la fin de chaque minute ; en cas d’échec, elle subit 2d6 dégâts de froid et gagne 1 niveau d’Épuisement. La résistance au froid divise les dégâts par deux mais pas l’Épuisement ; l’immunité au froid réussit d’office. Starfinder 2e : Froid inouï (GM Core, −62 °C ou moins) : fatigué après 2 heures de voyage, et des dégâts de froid modérés (4d6 à 6d6) chaque minute. Un condensateur thermique supérieur en protège. Archives of Nethys

Ce qui peut arriver

  1. La dernière entrée du journal dit seulement « tout va bien », et l’horodatage a trois ans.
  2. Les lumières s’allument le long d’une coursive, comme si quelque chose attendait des visiteurs.
  3. Un membre d’équipage flotte dans une coursive, gelé, tenant encore un outil et un air de surprise.
  4. Une écoutille scellée de l’intérieur, avec des griffures à l’extérieur.
  5. La dérive du vaisseau change d’une fraction : quelque chose à bord a allumé un propulseur.
  6. Le sas extérieur ne répond à aucun code. Derrière son panneau, un levier de secours attend sous une couche de givre.
  7. À l’intérieur, chaque surface porte un fin duvet de givre qui scintille dans les lampes des casques et s’efface au toucher.
  8. Une photographie dérive devant le groupe dans le couloir obscur : une famille sur une plage, souriante, sur un monde que personne ne reconnaît.
  9. La soute avant est une banque de graines, des milliers de tubes scellés encore froids. Une colonie n’a jamais eu ses forêts.
  10. Les plaques de gravité d’un pont s’allument et s’éteignent par à-coups, et les outils épars s’écrasent au sol puis se relèvent.
  11. Les lumières de secours pulsent en rouge le long du pont, lentes comme un cœur endormi.
  12. L’ordinateur de bord se réveille et salue le groupe dans un vieux protocole, en demandant un code de capitaine que personne n’a.
  13. Au mess, la table est mise pour le dîner. La nourriture est gelée dans les assiettes, et une chaise est repoussée.
  14. Une cloison est bombée vers l’extérieur, comme si quelque chose avait poussé de l’autre côté, très fort.
  15. Dans la baie d’évacuation, chaque capsule est dans son berceau sauf une. Son journal de lancement donne une date et aucun nom.
  16. Une longue déchirure dans la coque laisse voir les étoiles, nettes et immobiles, à une main du plancher.
  17. Chaque lit de l’infirmerie porte une étiquette de quarantaine, et chaque lit est vide.
  18. Un enregistreur dans une cabine, sa batterie presque à plat, rejoue une enfant qui chante le même couplet encore et encore.
  19. Le réacteur est froid, mais une rangée de batteries tient encore une charge, de quoi réveiller un seul système. Le groupe doit choisir lequel.
  20. Une combinaison manque dans le casier, et le crochet de son casque est tordu.
  21. Casque collé contre la cloison, le groupe entend un léger tapotement transmis par le métal, venu de quelque part à l’arrière.
  22. Des étiquettes de récupération d’un autre équipage sont collées sur le meilleur matériel. Elles datent du mois dernier.
  23. Un nuage de gouttelettes gelées flotte dans un couloir, scintillant, ce qui reste d’un tuyau éclaté.
  24. Le journal privé du capitaine est chiffré, et la clé est suggérée par une note scotchée à côté de la console.
  25. La plaque portant le nom du vaisseau a été meulée sur la coque, avec soin, par quelqu’un qui avait le temps et un bon outil.

Accroches d’aventure

  1. Les droits de récupération reviennent au premier qui atteint la passerelle, et une autre équipe s’est amarrée il y a une heure.
  2. Le registre du vaisseau indique qu’il a été désarmé vingt ans avant de quitter le port.
  3. Un caisson cryogénique a encore du courant et un occupant, et sa ligne au manifeste a été effacée.
  4. L’épave suit une lente trajectoire vers un monde habité ; quelqu’un doit la détourner ou la briser.

Qui et quoi l’on croise

Chacun est un profil du SRD sous un autre nom, comme les MJ les rhabillent.

Autres lieux entre les étoiles

Station orbitale, Avant-poste colonial, Ruine des Précurseurs, Champ d’astéroïdes, Orbite de géante gazeuse, Relais de l’espace profond, Usine de terraformation, Ponton pénitentiaire, Laboratoire de recherche, Cargo écrasé, Nébuleuse, Ville néon, Ville-ferraille, Astroport, Front de guerre, Ruche extraterrestre, Vaisseau vivant, Base sous-marine, Fonderie sur la lave

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