Vaisseau vivant

Vaisseau vivant
Les arcs caténaires blancs des combles de la Casa Batlló, d'Antoni Gaudí, à Barcelone, nervurés comme un squelette · Michael Stallbaum, Public domain, Wikimedia Commons

Un vaisseau qu’on a fait pousser au lieu de le construire : une coque de cuir et d’os qui dérive entre les étoiles, chaude à l’intérieur, et vivante. Ses coursives sont des tunnels annelés qui respirent, ses portes s’ouvrent comme des bouches et ses salles font le travail d’organes : une salle de commande autour d’un bassin de nerfs, une salle des générateurs qui bat comme un cœur, une salle où il garde d’autres créatures endormies dans des poches, une infirmerie qui soigne ce qu’on y couche. Il ne connaît pas encore le groupe, et un corps sait quoi faire de ce qu’il ne connaît pas.

Lumière
Pénombre
Progression
Lente

Pour l’entendre

Dangers

  • Un corps qui se défend. Le vaisseau traite ceux qui montent à bord comme un corps traite une infection. Qu’on le blesse, et les portes se crispent, les parois suintent un liquide digestif et la chaleur monte comme une fièvre ; qu’on le laisse en paix, et il se contente peut-être d’observer. D&D 5e (Règle maison) : Règle maison : chaque fois que le groupe blesse le vaisseau, lancez un d6. Sur 1 ou 2, toutes les portes de la section se ferment (test de Force (Athlétisme) DD 15 pour en forcer une) ; sur 3, les parois suintent pendant 1 minute, et une créature qui les touche ou commence son tour dans le liquide subit 2d6 dégâts d’acide ; sur 4 ou plus, rien ne se passe, pour l’instant.
  • Air irrespirable. Il y a de l’air, mais pas un air dont un humain peut vivre : trop ténu, sans oxygène ou fait des mauvais gaz. Un masque et une réserve d’oxygène suffisent là où la pression tient ; une combinaison complète là où elle ne tient pas. D&D 5e : Une créature retient son souffle 1 + son modificateur de Constitution minutes (au moins 30 secondes), puis gagne 1 niveau d’Épuisement à la fin de chacun de ses tours jusqu’à pouvoir respirer ; elle perd alors tout l’Épuisement gagné ainsi. Starfinder 2e : Atmosphère ténue (GM Core) : quelques heures rendent fatiguée une créature non acclimatée ; dans un air très ténu, elle tente un jet de Vigueur chaque heure ou devient drainée 1. Sans oxygène du tout, utilisez la rétention du souffle et la suffocation (Player Core). Les protections environnementales d’une armure couvrent les deux. Archives of Nethys
  • Microbes étrangers. Une vie qui n’a jamais rencontré d’humain : la plupart ne peut rien contre notre chimie, mais personne ne sait laquelle le peut. La quarantaine, les filtres et la patience décident de qui rentre. D&D 5e (Règle maison) : Règle maison : une créature qui respire l’air libre ou mange sans analyse fait un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 à la fin de la journée ; en cas d’échec, elle subit l’état Empoisonné pendant 1d4 jours. Une créature qui réussit trois jours de suite ne craint plus les microbes de ce monde.
  • Décompression. Une brèche dans la coque ou une porte ouverte au mauvais moment : l’air s’échappe en emportant tout ce qui traîne, les cloisons claquent, et qui se trouve du mauvais côté a quelques secondes pour trouver un masque. D&D 5e (Règle maison) : Règle maison : chaque créature à 9 m ou moins de la brèche fait un jet de sauvegarde de Force DD 13 ou est entraînée de 6 m vers elle, et subit 1d6 dégâts contondants par tranche de 3 m si elle heurte une paroi. Une créature aspirée par la brèche se retrouve dans le vide. Au bout d’1 minute, la section n’a plus d’air. Starfinder 2e : Décompression (GM Core) : une créature projetée d’un milieu pressurisé dans le vide subit des dégâts contondants modérés (4d6 à 6d6) et commence aussitôt à suffoquer, sans souffle retenu. Archives of Nethys

Ce qui peut arriver

  1. La salle de commande est une chambre de chair côtelée autour d’un bassin de liquide tiède ; des lumières sous la peau répondent à chaque contact.
  2. Le pont palpite sous les pieds, lent et régulier, et le rythme s’accélère après chaque bruit fort.
  3. La salle des générateurs est un grand cœur de muscle et d’organes enroulés, et l’air crépite de sa charge.
  4. Dans la salle des créatures, des bêtes flottent dans des poches le long des parois, toutes d’espèces différentes, toutes endormies.
  5. L’infirmerie est une rangée de berceaux souples ; l’un d’eux se referme doucement sur ce qu’on y couche, et les plaies commencent à se refermer.
  6. Les coursives expirent : une bouffée tiède et humide toutes les quelques minutes, qui sent le sel et le fer.
  7. Une porte ronde de muscle reste serrée jusqu’à ce qu’on y appuie quelque chose de chaud.
  8. Une vieille blessure de la coque a guéri en un tissu pâle et plissé qui garde encore la forme de l’impact.
  9. Une nouvelle coursive pousse ici, souple comme du cartilage, et elle se resserre un peu chaque heure.
  10. Une main posée sur la paroi y laisse une empreinte humide que la paroi boit lentement.
  11. Un nœud de nerfs épais comme un tronc traverse une galerie ; quand quoi que ce soit le touche, tout le vaisseau tressaille.
  12. Une membrane fine comme une bulle de savon laisse passer les étoiles, barbouillées de couleurs.
  13. Les bâtisseurs du vaisseau sont assis, soudés à leurs sièges, désormais plus vaisseau qu’équipage.
  14. La température monte de quelques degrés en une heure, et les parois rougissent.
  15. Une rigole de liquide verdâtre court le long du sol ; un outil qui y tombe grésille et disparaît.
  16. Un chant grave, plus senti qu’entendu, parcourt la coque et s’éteint.
  17. De petites bestioles pâles grattent les parois pour les nettoyer ; elles se tournent vers les bottes du groupe.
  18. Dans la salle des créatures, une poche se déchire avec un bruit mouillé, et quelque chose se déplie dans le liquide.
  19. Les veines des parois convergent toutes vers un même endroit, plus lumineuses à mesure qu’elles s’en approchent.
  20. Une écoutille de sas humaine est prise dans la coque, enveloppée et à moitié avalée, avec des griffures sur sa face intérieure.
  21. Toutes les lumières de la coursive clignotent selon un motif, le même trois fois, puis se stabilisent.
  22. Le vaisseau change de cap ; le pont s’incline, et quelque chose de lourd roule dans une coursive vers le groupe.
  23. Une odeur sucrée monte des bouches d’aération ; le scanner juge l’air respirable et plein de quelque chose qu’il ne sait pas nommer.
  24. L’un des berceaux de l’infirmerie abrite un inconnu en combinaison déchirée, guéri, endormi, qui respire lentement.
  25. Un tir laisse une brûlure sur la paroi, et en moins d’une minute toutes les portes de la section se sont fermées.

Accroches d’aventure

  1. Le vaisseau meurt d’une vieille blessure, et le dernier de son équipage cherche quelqu’un pour porter un remède jusqu’à son cœur.
  2. Une société de récupération a des droits sur la coque et une équipe de découpe qui attend, mais le vaisseau referme les entailles en une nuit.
  3. L’infirmerie a guéri un contrebandier d’un mal qu’aucun médecin ne savait soigner, et il veut maintenant y retourner pour en avoir davantage.
  4. Le vaisseau répond à la voix d’une passagère et de personne d’autre, et elle jure n’y être jamais montée.

Qui et quoi l’on croise

Chacun est un profil du SRD sous un autre nom, comme les MJ les rhabillent.

Autres lieux entre les étoiles

Station orbitale, Vaisseau abandonné, Avant-poste colonial, Ruine des Précurseurs, Champ d’astéroïdes, Orbite de géante gazeuse, Relais de l’espace profond, Usine de terraformation, Ponton pénitentiaire, Laboratoire de recherche, Cargo écrasé, Nébuleuse, Ville néon, Ville-ferraille, Astroport, Front de guerre, Ruche extraterrestre, Base sous-marine, Fonderie sur la lave

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