Cargo écrasé

Un cargo brisé en travers d’une vallée, ses soutes éventrées et son manifeste réduit à des rumeurs. Les pillards viennent de partout, le réacteur est peut-être encore actif, et une partie de la cargaison était vivante au départ.

Lumière
Éclairé
Progression
Difficile

Pour l’entendre

Dangers

  • Fuite du réacteur. Le blindage du réacteur s’est fendu dans le choc. À proximité, les compteurs hurlent ; une courte visite se survit, s’attarder non. D&D 5e (Règle maison) : Règle maison : une créature qui termine son tour à 9 m ou moins du réacteur fait un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ; elle subit 2d6 dégâts nécrotiques en cas d’échec, la moitié en cas de réussite, et ses points de vie maximum baissent d’autant jusqu’à la fin d’un Repos long. Starfinder 2e : Mal des radiations, sévère (GM Core) : maladie 5, Vigueur DD 22, incubation 4 heures ; 2d6, 2d6, puis 2d8 dégâts de poison avec malade 1 à 3, chaque stade durant une heure. Archives of Nethys
  • Épave instable. Les ponts pendent de travers au-dessus du vide, les tôles cèdent sous le pied, et toute la coque bouge quand le vent ou les pillards la déplacent. D&D 5e : Une chute inflige 1d6 dégâts contondants par tranche de 3 m, au plus 20d6, et À terre sauf si aucun dégât n’a été subi. Repérer une tôle fragile demande un test de Sagesse (Perception) DD 12.

Ce qui peut arriver

  1. Une page déchirée du manifeste liste une cargaison qu’aucune loi ne permet de transporter.
  2. Une autre équipe de pillards est déjà là, et elle n’attendait pas de visite.
  3. Un conteneur tremble de l’intérieur.
  4. Le compteur de radiations grimpe régulièrement à mesure que le groupe approche de la poupe.
  5. La balise de détresse du cargo appelle encore ; quelqu’un va y répondre.
  6. Une traînée de débris remonte la vallée sur des kilomètres, panneaux et cargaison éparpillés là où le vaisseau a touché le sol la première fois.
  7. Des conteneurs gisent éventrés sur la pente, leur contenu répandu : pièces de machines, rouleaux de tissu, vivres scellés.
  8. Une famille de récupérateurs propose d’échanger une batterie en état de marche contre de l’aide pour déplacer une caisse lourde.
  9. Un agent d’assurance en combinaison propre fait l’inventaire de l’épave, et veut savoir ce que le groupe a emporté.
  10. L’enregistreur de vol est toujours dans son logement, cabossé mais entier.
  11. À côté de l’épave, une rangée de tombes creusées à la main, chacune surmontée d’un casque.
  12. Une soute d’embryons de bétail, gelés dans des casiers, dont les unités cryogéniques lâchent une à une.
  13. Une caisse de fournitures médicales, intacte, est posée bien en vue. Personne n’y a touché, ce qui est étrange en soi.
  14. La coque gémit et bouge sur la pente. De la poussière coule d’une jointure au-dessus.
  15. Quelque chose a fait son nid dans le carter du moteur, garni de lanières d’isolant arrachées aux parois.
  16. Une fuite lente de carburant s’est accumulée sous l’épave, et l’air au-dessus tremble.
  17. La cabine du pilote : une couchette, une photo de deux enfants, une lettre à moitié écrite pour eux.
  18. Derrière un affleurement, les restes d’un camp de survivant : un abri fait de panneaux de cargaison, des boîtes de rations vides, des traces qui s’éloignent.
  19. Le décompte de la cargaison ne correspond pas au manifeste : trois conteneurs manquent, et leurs emplacements sont propres.
  20. La passerelle est couchée sur le flanc, les écrans éteints, une tasse de café encore serrée dans son support.
  21. Une équipe de récupération de la compagnie se pose avec un engin de levage lourd et ordonne à tout le monde de quitter le site.
  22. Un récupérateur agite un titre de récupération sur une tablette. Il est peut-être faux, mais peut-être vrai.
  23. Du ruban jaune et des étiquettes de radiation ferment l’arrière. Quelqu’un les a posés avec soin, puis est parti en hâte.
  24. La nuit, des lampes bougent autour de l’épave : un autre équipage qui travaille à la faveur du noir.
  25. La liste d’équipage au mur de la cuisine compte neuf noms. Les tombes dehors sont au nombre de sept.

Accroches d’aventure

  1. Les assureurs du cargo paieront bien la boîte noire, et les propriétaires paieront mieux pour qu’elle se perde.
  2. Une partie de la cargaison était une créature en cage, et la cage est ouverte.
  3. Deux clans de pillards ont conclu une trêve pour dépecer l’épave ; l’un d’eux compte la rompre.
  4. Le réacteur cédera dans quelques jours, sauf si quelqu’un y entre pour l’arrêter à la main.

Qui et quoi l’on croise

Chacun est un profil du SRD sous un autre nom, comme les MJ les rhabillent.

Autres lieux entre les étoiles

Station orbitale, Vaisseau abandonné, Avant-poste colonial, Ruine des Précurseurs, Champ d’astéroïdes, Orbite de géante gazeuse, Relais de l’espace profond, Usine de terraformation, Ponton pénitentiaire, Laboratoire de recherche, Nébuleuse, Ville néon, Ville-ferraille, Astroport, Front de guerre, Ruche extraterrestre, Vaisseau vivant, Base sous-marine, Fonderie sur la lave

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