Base sous-marine

Base sous-marine
Un plongeur descend vers Aquarius, le laboratoire sous-marin posé sur le fond au large de Key Largo, en Floride, pendant l'entraînement NEEMO 12 de la NASA en 2007 · NASA, Public domain, Wikimedia Commons

Un groupe de modules d’acier boulonnés au fond d’un océan étranger, à des centaines de mètres sous la surface, là où n’arrive aucune lumière du ciel. Dedans, l’air est tiède, confiné, ruisselant de condensation ; dehors, les projecteurs n’éclairent que quelques mètres d’eau noire, et la coque gémit sous le poids qui l’écrase. La salle humide s’ouvre directement sur la mer par un puits de plongée, et chaque fuite est un jet qui peut trancher. Ce qui a mal tourné ici a mal tourné lentement, et la base a tout enregistré.

Lumière
Pénombre
Progression
Lente

Pour l’entendre

Dangers

  • Profondeur écrasante. Chaque dizaine de mètres de descente ajoute le poids d’une atmosphère entière. Quelques centaines de mètres demandent un scaphandre rigide, quelques kilomètres une coque, et bien plus bas, disent les modèles, l’eau elle-même devient glace sous la pression. D&D 5e (Règle maison) : Règle maison : sous la profondeur pour laquelle sa combinaison ou sa coque est prévue, une créature subit 4d10 dégâts contondants au début de chacun de ses tours, doublés à chaque palier supplémentaire de même profondeur.
  • Fuite sous pression. À cette profondeur, la mer pèse sur chaque joint du poids de dizaines d’atmosphères. Une fuite grosse comme une tête d’épingle donne un jet capable d’entailler la peau, une soudure fendue noie un module en quelques minutes, et les cloisons se ferment d’elles-mêmes, de quelque côté que se trouve l’équipage. D&D 5e (Règle maison) : Règle maison : une créature qui traverse un jet fait un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 ; elle subit 2d10 dégâts tranchants en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Un module percé se remplit en 1d4 minutes ; une fois l’eau au-dessus de leur tête, les créatures qui s’y trouvent doivent nager et retenir leur souffle (voir Suffocation). Colmater un jet demande une action et un test d’Intelligence DD 14 avec des outils de bricoleur.
  • Vivre sous pression. Les modules humides sont maintenus à la pression de la mer, pour que les plongeurs puissent aller et venir par le puits de plongée. Un corps qui vit à cette pression se charge de gaz dissous et ne peut pas simplement repartir : regagner les ponts secs ou la surface demande des jours en caisson de décompression, et un raccourci se paie par la douleur, la paralysie ou la mort. D&D 5e (Règle maison) : Règle maison : une créature qui quitte la pression sans décompression fait un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 à la fin de chaque heure pendant 6 heures. En cas d’échec, elle gagne 1 niveau d’Épuisement ; si elle échoue de 5 ou plus, elle subit aussi l’état Neutralisé jusqu’à ce qu’on la remette sous pression dans un caisson, ce qui met fin à l’effet au bout d’1 heure.
  • Isolement. Des mois loin de tout, avec les mêmes quelques visages. Les petites rancunes enflent, le sommeil se dérègle, et certains se mettent à entendre des choses dans les parasites. D&D 5e (Règle maison) : Règle maison : après chaque mois d’isolement, chaque créature fait un jet de sauvegarde de Sagesse DD 10 ; en cas d’échec, elle a le Désavantage aux tests de Sagesse (Intuition) et de Charisme envers l’équipage jusqu’à une semaine de permission.

Ce qui peut arriver

  1. La coque gémit quand l’eau bouge dehors, un long bruit de vieille charpente.
  2. Une goutte tombe d’une soudure du plafond, une par seconde, régulière comme une horloge.
  3. Derrière le hublot, les projecteurs éclairent dix mètres d’eau, puis plus rien du tout.
  4. Quelque chose de long passe devant le hublot, juste hors de la lumière, et la coque vibre quand il frôle un mât.
  5. Le puits de plongée de la salle humide est ouvert et calme, et des traces de pas mouillées s’en éloignent sur le pont.
  6. Le dernier journal de la base s’achève sur l’ordre de fermer toutes les cloisons, puis des heures de tapotements.
  7. Les lumières s’éteignent dans un module ; les bandes de secours luisent en vert, et l’eau semble plus bruyante.
  8. Une couchette a encore sa couverture rabattue, et une tasse sur l’étagère s’est couverte d’une peau de moisissure.
  9. Une alarme de pression retentit dans un module fermé ; le manomètre indique que la pièce est à la pression de la mer.
  10. Le sas de plongée effectue son cycle tout seul, et le hublot de sa porte intérieure montre la chambre pleine d’eau.
  11. Le mini-sous-marin est toujours à quai, batterie à un cinquième, écoutille déverrouillée.
  12. Des flocons pâles défilent sans fin devant le hublot et s’enfoncent lentement dans le noir.
  13. L’hydrophone capte une voix qui répète le nom d’un membre de l’équipage, encore et encore, depuis quelque part dans l’eau.
  14. Quand les projecteurs s’éteignent, un nuage d’étincelles bleues s’épanouit dehors et s’éloigne.
  15. Une coursive est inondée jusqu’à la taille d’une eau froide, et la porte du fond est encore sèche derrière sa vitre.
  16. Trois coups frappés contre une cloison, du côté qui est censé être inondé.
  17. Les épurateurs de gaz carbonique sont presque épuisés ; les cartouches de rechange sont inscrites dans une réserve à deux modules d’ici.
  18. Des crabes pâles couvrent l’extérieur d’un hublot et grattent le verre.
  19. La base s’enfonce de quelques centimètres dans la vase, et tout ce qui traîne roule vers un bout.
  20. Deux plongeurs sont encore dans la chambre de saturation, sous pression ; l’un d’eux lève la main vers le hublot.
  21. Sur l’écran, le câble vers la bouée de surface se détend, et la liaison avec la surface tombe.
  22. Le caisson de recompression de l’infirmerie est fermé, son compteur tourne, et personne ne répond à l’interphone.
  23. Le sonar montre un écho qui tourne autour de la base à distance fixe, un peu plus gros à chaque passage.
  24. La condensation ruisselle sur chaque paroi ; l’air a un goût de métal et de vieux café.
  25. La serre hydroponique est retournée à l’état sauvage sous des lampes toujours allumées, ses tomates éclatées sur pied.

Accroches d’aventure

  1. Les propriétaires de la base veulent que le cœur de données remonte avant l’arrivée des plongeurs de l’assureur.
  2. Le frère d’un membre de l’équipage a payé pour la vérité sur les dernières bandes, pas pour un sauvetage.
  3. La base envoie toujours son message horaire « tout va bien », et l’ingénieure qui a écrit cette routine affirme ne l’avoir jamais fait.
  4. Deux plongeurs sont encore en saturation là-dessous, et leur décompression prendra des jours que la base n’a peut-être plus.

Qui et quoi l’on croise

Chacun est un profil du SRD sous un autre nom, comme les MJ les rhabillent.

Autres lieux entre les étoiles

Station orbitale, Vaisseau abandonné, Avant-poste colonial, Ruine des Précurseurs, Champ d’astéroïdes, Orbite de géante gazeuse, Relais de l’espace profond, Usine de terraformation, Ponton pénitentiaire, Laboratoire de recherche, Cargo écrasé, Nébuleuse, Ville néon, Ville-ferraille, Astroport, Front de guerre, Ruche extraterrestre, Vaisseau vivant, Fonderie sur la lave

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