Front de guerre

Front de guerre
Un char de combat de l'armée tchèque noyé dans la fumée du champ de bataille pendant l'exercice Combined Resolve à Hohenfels, en Allemagne, novembre 2013 · SPC Wayne Becton, Public domain, Wikimedia Commons

Deux lignes de tranchées face à face de part et d’autre d’une bande de boue, de barbelés et de cratères. Des chars brûlent sur les crêtes, des machines qui marchent, hautes comme des maisons, avancent dans la fumée, et les canons ne se taisent jamais longtemps. Les soldats vivent dans des abris, l’hôpital de campagne est toujours plein, et le no man’s land garde ce que les deux camps y ont perdu.

Lumière
Pénombre
Progression
Difficile

Pour l’entendre

Dangers

  • Pilonnage. Les canons derrière les deux lignes tirent jour et nuit, à heures fixes ou au hasard. Un obus prévient d’une seconde de sifflement ; une tranchée ou un abri sont les seuls refuges qui comptent. D&D 5e (Règle maison) : Règle maison : pendant un tir de barrage, à chaque round, le MJ place un impact par batterie qui tire ; chaque créature à 6 m ou moins de l’impact fait un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ; elle subit 4d10 dégâts contondants en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Une créature dans une tranchée ou un abri a l’Avantage au jet.
  • Champ de mines. Les deux camps ont semé des mines entre les lignes et le long des routes, et les plans qui disent où sont perdus, faux ou aux mains de l’ennemi. D&D 5e (Règle maison) : Règle maison : repérer une mine enterrée demande un test de Sagesse (Perception) DD 15, avec le Désavantage en courant et l’Avantage en sondant le sol à demi-vitesse. Une créature qui en déclenche une fait un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ; elle subit 6d6 dégâts perforants en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
  • Balles perdues. Une querelle de gangs, une descente ou une ligne de front : les tirs éclatent presque sans prévenir, et les balles traversent les murs minces et les voitures garées comme du papier. D&D 5e (Règle maison) : Règle maison : tant qu’une fusillade dure à proximité, chaque créature prise à découvert fait un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12 au début de chaque round et subit 2d6 dégâts perforants en cas d’échec. Une créature derrière un Abri partiel ou mieux est épargnée.
  • Smog et fumée. Gaz d’échappement, fumées d’usine ou fumée d’épaves en feu stagnent dans l’air immobile. Les mauvais jours, cela pique les yeux et la gorge, et l’autre côté de la rue n’est plus qu’une tache floue. D&D 5e : Un smog ordinaire est à Visibilité réduite : Désavantage aux tests de Sagesse (Perception) fondés sur la vue. Une fumée épaisse est à Visibilité nulle : une créature qui tente d’y voir quelque chose subit l’état Aveuglé. Starfinder 2e : Fumée (GM Core) : une pénalité de circonstances aux tests de Perception visuels, selon son épaisseur ; les créatures vues à travers beaucoup de fumée sont masquées (concealed), et elle coupe toute vue à un demi-mille (800 m) ou moins. Archives of Nethys

Ce qui peut arriver

  1. Des fusées éclairantes descendent sur le no man’s land au bout de petits parachutes, et la boue devient blanche, puis verte, puis noire à nouveau.
  2. Des empreintes profondes d’un mètre traversent la route, remplies d’eau de pluie et de douilles vides.
  3. Un soldat blessé appelle depuis un trou d’obus dans le no man’s land ; d’ici, personne ne peut dire de quel camp est son uniforme.
  4. Dans la tranchée, les soldats échangent des barres de ration contre des cigarettes et des lettres, à des tarifs que tout le monde connaît par cœur.
  5. Les canons derrière la ligne se taisent tous d’un coup, et un sergent envoie tout le monde dans les abris.
  6. Un drone de reconnaissance gît dans la boue, sa caméra tournant encore.
  7. Un char calciné est posé sur la crête, sa tourelle projetée à dix mètres ; quelque chose de petit a fait son nid dans le canon.
  8. Un tireur d’élite tient le carrefour, et deux corps gisent là où ils sont tombés.
  9. La boue avale les bottes jusqu’au mollet, et les caillebotis flottent.
  10. Une pilote de méca est assise à côté de sa machine en panne, à attendre un remorquage qui ne vient pas ; elle propose de prendre à bord quiconque saura la remettre en marche.
  11. Pendant une heure, par un accord que personne n’a signé, les deux camps cessent le feu pour ramasser leurs morts.
  12. L’hôpital de campagne est une tente avec trois chirurgiens et quarante lits, et son générateur vient de lâcher.
  13. Un panneau peint à la main sur une clôture indique MINES en deux langues, et la clôture a été couchée.
  14. Un déserteur dans un manteau volé demande au groupe le chemin de n’importe où, pourvu que ce soit derrière les lignes.
  15. Quelque part dans le brouillard, une machine marche ; chaque pas arrive une seconde après que le sol a tremblé.
  16. Un canal radio ouvert transmet en clair les ordres de l’ennemi, ou ce qui y ressemble.
  17. Un camion de ravitaillement est enlisé jusqu’aux essieux sur la route, et le chauffeur dit que le pilonnage commence au crépuscule.
  18. Un sac postal éventré gît dans un fossé, ses lettres répandues dans l’eau, les adresses qui coulent.
  19. Une crécelle d’alerte au gaz retentit le long de la tranchée ; les masques se mettent en place, et un soldat cherche encore le sien dans ses poches.
  20. Un jeune officier aux ordres tout frais cherche des volontaires pour inspecter une ferme dans le no man’s land.
  21. Dans un abri éclairé par une seule cellule, quatre soldats jouent aux cartes sur une caisse d’obus et ne lèvent pas les yeux quand les parois tremblent.
  22. Un cratère tout frais s’est ouvert en travers du chemin, et au fond se trouve l’écoutille de quelque chose enterré bien avant cette guerre.
  23. Un obus non explosé dépasse de la paroi de la tranchée, la pointe en avant, et il fait tic-tac.
  24. Une patrouille de l’autre camp passe en rampant dans le noir, à quelques mètres.
  25. Une colonne de civils s’éloigne du front par la route en poussant des charrettes ; l’une a perdu une roue et bloque le passage.

Accroches d’aventure

  1. Un méca est échoué dans le no man’s land, son réacteur toujours en marche, et chaque camp le veut avant que l’autre y arrive.
  2. Les deux armées veulent la même ferme, et la famille qui y vit encore n’a nulle part où aller.
  3. Un intendant revend les fournitures du front par la porte de derrière, et une capitaine veut des preuves avant la prochaine offensive.
  4. Un équipage de char jure que la nuit dernière quelque chose est sorti du brouillard, que ni l’une ni l’autre armée n’a construit.

Qui et quoi l’on croise

Chacun est un profil du SRD sous un autre nom, comme les MJ les rhabillent.

Autres lieux entre les étoiles

Station orbitale, Vaisseau abandonné, Avant-poste colonial, Ruine des Précurseurs, Champ d’astéroïdes, Orbite de géante gazeuse, Relais de l’espace profond, Usine de terraformation, Ponton pénitentiaire, Laboratoire de recherche, Cargo écrasé, Nébuleuse, Ville néon, Ville-ferraille, Astroport, Ruche extraterrestre, Vaisseau vivant, Base sous-marine, Fonderie sur la lave

Cette œuvre inclut du matériel issu du System Reference Document 5.2.1 (« SRD 5.2.1 ») de Wizards of the Coast LLC, disponible à l'adresse https://www.dndbeyond.com/srd. Le SRD 5.2.1 est régi par la Licence Creative Commons Attribution 4.0 International, disponible à l'adresse https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.

This product is licensed under the ORC License located at the Library of Congress at TX 9-307-067 and available online at various locations including paizo.com/orclicense, azoralaw.com/orclicense, and others. All warranties are disclaimed as set forth therein. Attribution : cette couche de règles repose sur le Licensed Material suivant : Starfinder Player Core © 2025 Paizo Inc., Authors: Jessica Catalan, Thurston Hillman, Jenny Jarzabski, Mike Kimmel, and Dustin Knight; Starfinder GM Core © 2025 Paizo Inc., Authors: Jessica Catalan, Thurston Hillman, Jenny Jarzabski, Mike Kimmel, and Dustin Knight; Starfinder Alien Core © 2025 Paizo Inc. Authors: Kate Baker, Lau Bannenberg, Rigby Bendele, Vishesh Bhartiya, Joseph Blomquist, Jeremy Blum, Tineke Bolleman, Brent Bowser, Michael Bramnik, Patrick Brennan, Charlie Brooks, Jessica Catalan, Brite Cheney, Jeremy Corff, Caryn DiMarco, Anthony Dollinger, Steve Fidler, Kim Frandsen, Andrew D. Geels, Basheer Ghouse, Sen H.H.S., Katrina Hennessy, Thurston Hillman, Joan Hong, Jenny Jarzabski, Sara Jeffers, Mikko Kallio, Lysle Kapp, Mike Kimmel, Dustin Knight, Cole Kronewitter, Mahpiya, Letterio Mammoliti, Randal Meyer, Jacob W. Michaels, Matt Morris, Dennis Muldoon, Quinn Murphy, Elizabeth V Nold, Chesley Oxendine, Emily Parks, Glen Parnell, Randy Price, Kyle T. Raes, Jessica Redekop, Erin Roberts, James Rodehaver, David N. Ross, Pidj Sorensen, Joel Southall, Kendra Leigh Speedling, Drew Taylor, Sam W Tennyson, Jalen Todd, Ruvaid Virk, Viditya Voleti, Christopher Wasko, Nicholas Wasko, Jackson Wery, Shan Wolf, and Basil Wright. Si vous réutilisez notre Licensed Material dans vos propres œuvres publiées, merci de nous créditer ainsi : Biomes, couche de règles Starfinder Second Edition © 2026 Michael Ghelfi. Reserved Material : les noms de Biomes et de ses catalogues, ses descriptions, ses sons, ses illustrations et son code. Starfinder est une marque déposée de Paizo Inc. ; ce site n’est ni publié, ni approuvé, ni spécifiquement validé par Paizo Inc.

L’ouvrir dans Biomes — MGS Toolbox