Station orbitale
Un anneau ou une pile de modules qui tourne au-dessus d’un monde, où vivent quelques centaines de personnes qui ne voient jamais d’horizon. L’air, l’eau et la patience sont rationnés, chaque coursive sent l’huile de machine, et l’anneau d’amarrage voit passer plus de nouvelles que la planète en dessous.
- Lumière
- Éclairé
- Progression
- Facile
Pour l’entendre
- Salle de contrôle : Space Station Control Room (Sur Patreon, palier Guardian)
- Foule : Space Station Control Room with Many Employees (Sur Patreon, palier Guardian)
- Réfectoire : Space Station Dining Hall (Sur Patreon, palier Guardian)
- Couloirs : Space Station Service Corridor (Sur Patreon, palier Guardian)
- Salle des machines : Main Generator Room (Dans l'album Sci-Fi Ambiences Vol. 1)
- Portails : Teleportation Room (Dans l'album Sci-Fi Ambiences Vol. 1)
Dangers
- Décompression. Une brèche dans la coque ou une porte ouverte au mauvais moment : l’air s’échappe en emportant tout ce qui traîne, les cloisons claquent, et qui se trouve du mauvais côté a quelques secondes pour trouver un masque. D&D 5e (Règle maison) : Règle maison : chaque créature à 9 m ou moins de la brèche fait un jet de sauvegarde de Force DD 13 ou est entraînée de 6 m vers elle, et subit 1d6 dégâts contondants par tranche de 3 m si elle heurte une paroi. Une créature aspirée par la brèche se retrouve dans le vide. Au bout d’1 minute, la section n’a plus d’air. Starfinder 2e : Décompression (GM Core) : une créature projetée d’un milieu pressurisé dans le vide subit des dégâts contondants modérés (4d6 à 6d6) et commence aussitôt à suffoquer, sans souffle retenu. Archives of Nethys
- Apesanteur. Rien ne tombe. On dérive dans la direction de sa dernière poussée, les outils s’envolent s’ils ne sont pas attachés, et un combat se joue sur les prises. D&D 5e (Règle maison) : Règle maison : une créature sans Vitesse de vol ne se déplace qu’en prenant appui sur une surface, à sa vitesse et en ligne droite, jusqu’à en rencontrer une autre. Chacune de ses attaques sans prise a le Désavantage, sauf entraînement à l’apesanteur. Starfinder 2e : Gravité nulle (GM Core) : les créatures sont maladroites 1, prises au dépourvu et dérivantes ; elles se déplacent en prenant appui (Push Off) sur quelque chose d’au moins leur taille, ou grâce à une propulsion. Elles soulèvent et portent dix fois plus, et les portées des armes de jet sont multipliées par 10. Archives of Nethys
- Éruption stellaire. L’étoile projette une bouffée de lumière et de particules. Les instruments préviennent de quelques minutes à quelques heures à l’avance ; qui est dehors ou derrière des parois minces doit rejoindre un abri, et les radios grésillent pendant une journée. D&D 5e (Règle maison) : Règle maison : une créature encore hors d’un abri à l’arrivée de l’éruption fait un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ; elle subit 4d10 dégâts nécrotiques en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Radios et capteurs fonctionnent avec le Désavantage pendant 24 heures. Starfinder 2e : Éruptions solaires (GM Core) : loin de l’étoile, une éruption rend l’électronique et la radio défaillantes ou hors service jusqu’à 1d6 heures ; sur un monde sans air, ajoutez ses radiations cosmiques. Ce n’est qu’à la surface de l’étoile ou tout près qu’elle inflige des dégâts de feu massifs. Archives of Nethys
Ce qui peut arriver
- La ration d’eau est encore réduite ; la file aux distributeurs tourne à l’aigre.
- Un vaisseau s’amarre sans s’être annoncé, et son équipage refuse de dire d’où il vient.
- Une alarme de pression sur un pont inférieur ; les portes claquent le long de la coursive avant que quiconque sache si c’est un exercice.
- Près du moyeu de l’anneau tournant, le poids s’évanouit et un nouveau venu vomit dans un sac.
- À la cantine, une rumeur : la compagnie vend la station.
- Quelqu’un vole de la laitue dans la baie hydroponique, une tête par nuit. Le jardinier a commencé à dormir à côté des bacs.
- Dans l’anneau en rotation, une boisson versée dévie de côté avant d’atteindre la tasse, et chaque nouveau renverse la première.
- À la baie d’observation, des enfants collent le nez à la vitre pendant que la ligne de l’aube glisse sous eux sur la planète.
- Une antenne de la coque extérieure doit être réparée, et la technicienne de garde demande une deuxième paire de mains pour la sortie.
- Jour de marché sur l’anneau d’amarrage : des caisses de vrais fruits, des pièces de combinaison d’occasion et une femme qui vend des graines d’une douzaine de mondes.
- L’eau a un léger goût de métal et de quelqu’un d’autre. Les anciens ne le remarquent plus ; les nouveaux ne remarquent que ça.
- Le chef de station annonce de nouveaux quotas dans tous les haut-parleurs. Une agente d’entretien baisse le volume dans son couloir et se fait applaudir.
- Un manutentionnaire propose de garder la caisse du groupe hors de la liste des douanes contre une petite somme, et semble avoir l’habitude.
- Un anniversaire dans le moyeu en apesanteur : le gâteau se mange sous un couvercle, et les bougies sont interdites.
- Une alerte d’éruption retentit. Tout le monde gagne le cœur blindé et y attend, serré, que les compteurs se calment.
- Un grain de débris a percé un trou d’épingle dans un module de stockage. Un sifflement lent, et une feuille de papier plaquée contre la paroi.
- Les lumières des couloirs passent à l’ambre pour la nuit de la station, et l’anneau se tait, sauf les ventilateurs.
- Un touriste fortuné se plaint bruyamment que la vue est plus petite que ce que promettait la brochure, et exige de voir le chef de station.
- Le chat de la station a appris à prendre appui sur les parois dans le moyeu en apesanteur, et passe devant le groupe en ronronnant.
- La seule médecin de la station, une femme aux cheveux gris nommée Sola, n’a pas dormi depuis que la dernière navette a amené une fièvre à bord.
- Un adolescent né à bord demande au groupe ce que l’on ressent dans le vent, et ne croit pas la réponse.
- Les dockers tiennent une réunion dans la soute. Si la compagnie ne répond pas d’ici demain, plus aucun vaisseau ne sera déchargé.
- Une femme en veste de compagnie pose d’aimables questions sur les endroits où le groupe est passé, et ne note rien.
- C’est le jour des filtres à CO₂. Chaque module fait la queue pour changer ses cartouches, et il en manque deux au magasin.
- La salle de sport est obligatoire : une heure par jour sur le tapis contre la perte osseuse, et la file est longue et grincheuse.
Accroches d’aventure
- La propriétaire de la station est morte, et son testament lègue l’air à l’équipage et la coque à ses créanciers.
- Un grappin d’amarrage a lâché, et un vaisseau pend à moitié arrimé, son équipage refusant de monter à bord.
- Quelqu’un vole des chandelles à oxygène, quelques-unes à la fois.
- La rotation de l’anneau ralentit, et les ingénieurs disent que ce n’est pas mécanique.
Qui et quoi l’on croise
Chacun est un profil du SRD sous un autre nom, comme les MJ les rhabillent.
- Équipe de récupération. D&D 5e : Se joue comme Bandit, FP 1/8. Starfinder 2e : Free Captain Knave, niveau 1
- Sécurité de la compagnie. D&D 5e : Se joue comme Garde, FP 1/8. Starfinder 2e : Observer-Class Security Robot, niveau 1, Protection-Class Security Robot, niveau 4
- Fusiliers. D&D 5e : Se joue comme Fantassin, FP 1/8. Starfinder 2e : Aeon Guard Trooper, niveau 3, Line-Class Soldier Robot, niveau 3
- Mercenaire chevronné. D&D 5e : Se joue comme Vétéran, FP 3. Starfinder 2e : Jinsul Warblooded, niveau 2
- Gros bras des docks. D&D 5e : Se joue comme Gros-bras, FP 1/2
- Chef de gang. D&D 5e : Se joue comme Chef gros-bras, FP 4
- Culte du signal. D&D 5e : Se joue comme Sectateur, FP 1/8
Autres lieux entre les étoiles
Vaisseau abandonné, Avant-poste colonial, Ruine des Précurseurs, Champ d’astéroïdes, Orbite de géante gazeuse, Relais de l’espace profond, Usine de terraformation, Ponton pénitentiaire, Laboratoire de recherche, Cargo écrasé, Nébuleuse, Ville néon, Ville-ferraille, Astroport, Front de guerre, Ruche extraterrestre, Vaisseau vivant, Base sous-marine, Fonderie sur la lave
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