Ruche extraterrestre
Une grotte, ou un bâtiment, dont quelque chose a pris possession pour en faire un nid. Les parois disparaissent sous une résine côtelée, sombre, luisante et tiède, la bave pend du plafond en longs fils, et le sol des salles profondes est semé d’œufs coriaces. L’air est moite et sent l’ammoniac et la pourriture ; chaque bruit porte, et la ruche l’entend. Ce qui se trouvait là avant, un avant-poste, une mine, un équipage, est encore dans les murs.
- Lumière
- Obscurité
- Progression
- Lente
Pour l’entendre
- Ruche : Alien Hive (Dans l'album Sci-Fi Ambiences Vol. 1)
- Monstres : Alien Infested Structure (Dans l'album Sci-Fi Ambiences Vol. 1)
- Une grotte : Outpost Sisyphus Alien Cave (Sur Patreon, palier Raven)
- Vase : Outpost Sisyphus Alien Cave with Slime (Sur Patreon, palier Raven)
Dangers
- Résine de la ruche. La ruche enduit tout d’une résine molle et collante quand elle est fraîche, dure comme de la corne au bout d’un jour. La résine fraîche agrippe les bottes, les gants et tout ce qui y reste immobile trop longtemps ; la ruche s’en sert pour retenir ce qu’elle garde. D&D 5e (Règle maison) : Règle maison : la résine fraîche est un terrain difficile. Une créature qui y tombe À terre, ou qui est poussée contre une paroi qui en est couverte, fait un jet de sauvegarde de Force DD 13 ou subit l’état Entravé ; elle-même ou un allié peut utiliser une action pour faire un test de Force (Athlétisme) DD 13 et la libérer. Le feu dégage une case de 1,5 m de résine fraîche en 1 minute.
- Microbes étrangers. Une vie qui n’a jamais rencontré d’humain : la plupart ne peut rien contre notre chimie, mais personne ne sait laquelle le peut. La quarantaine, les filtres et la patience décident de qui rentre. D&D 5e (Règle maison) : Règle maison : une créature qui respire l’air libre ou mange sans analyse fait un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 à la fin de la journée ; en cas d’échec, elle subit l’état Empoisonné pendant 1d4 jours. Une créature qui réussit trois jours de suite ne craint plus les microbes de ce monde.
- Air irrespirable. Il y a de l’air, mais pas un air dont un humain peut vivre : trop ténu, sans oxygène ou fait des mauvais gaz. Un masque et une réserve d’oxygène suffisent là où la pression tient ; une combinaison complète là où elle ne tient pas. D&D 5e : Une créature retient son souffle 1 + son modificateur de Constitution minutes (au moins 30 secondes), puis gagne 1 niveau d’Épuisement à la fin de chacun de ses tours jusqu’à pouvoir respirer ; elle perd alors tout l’Épuisement gagné ainsi. Starfinder 2e : Atmosphère ténue (GM Core) : quelques heures rendent fatiguée une créature non acclimatée ; dans un air très ténu, elle tente un jet de Vigueur chaque heure ou devient drainée 1. Sans oxygène du tout, utilisez la rétention du souffle et la suffocation (Player Core). Les protections environnementales d’une armure couvrent les deux. Archives of Nethys
Ce qui peut arriver
- À quelques mètres de l’entrée, les parois cessent d’être de la roche : une résine côtelée, sombre et luisante, tiède même à travers un gant.
- Un sol couvert d’œufs coriaces, hauts comme un genou, alignés en rangs. L’un d’eux tressaille quand le faisceau d’une lampe passe dessus.
- Une silhouette humaine est prise dans la paroi sous une peau de résine, un écusson de mission encore lisible sur l’épaule. Sa poitrine se soulève, à peine.
- La bave pend du plafond en longs fils qui accrochent la lumière et se rompent sans un bruit.
- Les tunnels profonds sont tièdes et humides comme une haleine ; les visières s’embuent à chaque pas.
- Une traînée sur le sol sent fort, même à travers un filtre : la ruche marque ses chemins.
- Le détecteur de mouvement émet un seul bip, derrière le groupe, puis plus rien.
- La moitié d’un avant-poste préfabriqué dépasse de la résine, le voyant de sa porte toujours allumé en vert.
- Des mues vides pendent d’une corniche, translucides, chacune plus grande que la précédente.
- Un bourdonnement sourd monte d’en bas, enfle et retombe comme une respiration dans le sommeil.
- Un fusil gît au sol, le canon rongé de part en part, au-dessus d’un trou dans la roche là où le sang est tombé.
- Une salle où s’empilent des carcasses d’animaux du coin, scellées sous la résine comme un garde-manger.
- Tout le tunnel tremble sur un rythme lent, et quelque part très bas on déplace quelque chose de lourd.
- Une mare de bave limpide barre le passage ; des choses y flottent et se défont lentement.
- Un œuf se fend le long d’une couture et une chose pâle, grande comme une main, en glisse, aveugle et rapide.
- Un guerrier se tient dans une niche, immobile, nappé de résine fraîche comme si on l’avait posé là.
- La liaison radio se remplit d’un sifflement qui monte chaque fois que quelqu’un touche les parois.
- Une caméra de casque gît dans la bave, son dernier enregistrement encore sur la carte.
- Une brume stagne dans une galerie ; les créatures qui la traversent se croisent sans un signe.
- Des glandes pâles au plafond luisent faiblement au passage du groupe, puis s’éteignent derrière lui.
- Le tunnel se divise en trois : une branche plus chaude, une plus humide, une silencieuse.
- Une mallette à échantillons scellée repose dans une niche, le sceau de la compagnie intact ; l’étiquette indique « œufs, quantité deux ».
- Quelque part devant, un cliquetis rapide, comme des ongles sur une visière, s’arrête quand le groupe s’arrête.
- Un puits vers la surface, à moitié bouché par la résine, laisse encore voir une bande de ciel tout en haut.
- Un guerrier mort barre un passage, la carapace fendue par une lame que personne dans le groupe ne porte.
Accroches d’aventure
- Une compagnie veut un œuf livré intact et ne paie rien d’autre, pas même les survivants.
- La balise d’une colon émet encore du fond de la ruche, onze jours après que son avant-poste s’est tu.
- La ruche gagne vers la mine d’un mètre par nuit, et les mineurs veulent la murer avant que la prochaine équipe descende.
- Une biologiste affirme que la ruche cultive la grotte au lieu de l’infester, et veut une escorte pour le prouver avant l’arrivée des lance-flammes.
Qui et quoi l’on croise
Chacun est un profil du SRD sous un autre nom, comme les MJ les rhabillent.
- Floraison acide. D&D 5e : Se joue comme Gelée ocre, FP 2. Starfinder 2e : Proog, niveau 0, Skreeling, niveau 3
- Guerrier de la ruche. D&D 5e : Se joue comme Ankheg, FP 2. Starfinder 2e : Athraxer, niveau 1, Emganat, niveau 3
- Nuée de couvain. D&D 5e : Se joue comme Nuée d’insectes, FP 1/2. Starfinder 2e : Szynegator Swarm, niveau 2
Autres lieux entre les étoiles
Station orbitale, Vaisseau abandonné, Avant-poste colonial, Ruine des Précurseurs, Champ d’astéroïdes, Orbite de géante gazeuse, Relais de l’espace profond, Usine de terraformation, Ponton pénitentiaire, Laboratoire de recherche, Cargo écrasé, Nébuleuse, Ville néon, Ville-ferraille, Astroport, Front de guerre, Vaisseau vivant, Base sous-marine, Fonderie sur la lave
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