Ville néon
Une mégapole de tours si hautes que les rues ne voient jamais le soleil, éclairées à la place par des enseignes de toutes les couleurs. Passages souterrains, marchés de nuit et boîtes de nuit sont bondés à toute heure, et des millions de gens vivent dans des appartements grands comme un placard. Tout a un prix ici, une caméra regarde toujours, et les gangs et les compagnies se partagent les rues.
- Lumière
- Éclairé
- Progression
- Facile
Pour l’entendre
- Ville : Cyberpunk Streets (Sur Patreon, palier Guardian)
- Foule : Cyberpunk Streets with People (Sur Patreon, palier Guardian)
- Tunnel : Cyberpunk Streets Underpass (Sur Patreon, palier Guardian)
- Marché : Cyberpunk Black Market (Sur Patreon, palier Guardian)
- Boîte de nuit : Cyberpunk Nightclub (Sur Patreon, palier Guardian)
- Au fond : Cyberpunk Nightclub Underground (Sur Patreon, palier Guardian)
- Intérieur : Old Cyberpunk Apartment (Dans l'album Sci-Fi Ambiences Vol. 1)
- Circulation : Flying Shuttle in Traffic (Dans l'album Sci-Fi Ambiences Vol. 1)
Dangers
- Smog et fumée. Gaz d’échappement, fumées d’usine ou fumée d’épaves en feu stagnent dans l’air immobile. Les mauvais jours, cela pique les yeux et la gorge, et l’autre côté de la rue n’est plus qu’une tache floue. D&D 5e : Un smog ordinaire est à Visibilité réduite : Désavantage aux tests de Sagesse (Perception) fondés sur la vue. Une fumée épaisse est à Visibilité nulle : une créature qui tente d’y voir quelque chose subit l’état Aveuglé. Starfinder 2e : Fumée (GM Core) : une pénalité de circonstances aux tests de Perception visuels, selon son épaisseur ; les créatures vues à travers beaucoup de fumée sont masquées (concealed), et elle coupe toute vue à un demi-mille (800 m) ou moins. Archives of Nethys
- Foule. Des corps épaule contre épaule sur les marchés, dans les gares et les files d’attente. Une foule cache qui veut disparaître, ralentit qui veut courir, et se tient entre un tireur et sa cible. D&D 5e (Règle maison) : Règle maison : une foule compacte est un Terrain difficile (chaque mètre de déplacement en coûte un de plus) et donne un Abri partiel contre les attaques à distance. Une attaque à distance qui rate une cible dans la foule de 5 ou plus touche un passant.
- Rues sous surveillance. Des caméras à chaque coin de rue, des scanners faciaux à chaque porte, des drones au-dessus. Chaque visage est enregistré quelque part, et un visage que l’on recherche attire la sécurité en quelques minutes. D&D 5e (Règle maison) : Règle maison : pour chaque heure qu’une créature recherchée passe à découvert, lancez un d6 ; sur 1 ou 2, elle a été reconnue, et la sécurité arrive en 1d4 × 10 minutes. Un bon déguisement, ou un test d’Intelligence (Investigation) DD 13 pour tracer un itinéraire par les angles morts, réduit ce risque au seul 1.
- Balles perdues. Une querelle de gangs, une descente ou une ligne de front : les tirs éclatent presque sans prévenir, et les balles traversent les murs minces et les voitures garées comme du papier. D&D 5e (Règle maison) : Règle maison : tant qu’une fusillade dure à proximité, chaque créature prise à découvert fait un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12 au début de chaque round et subit 2d6 dégâts perforants en cas d’échec. Une créature derrière un Abri partiel ou mieux est épargnée.
Ce qui peut arriver
- Une pluie tiède et grasse tombe sur l’avenue, et chaque flaque garde le reflet d’une publicité dans une écriture que personne du groupe ne lit.
- Une échoppe de nouilles sous la voie rapide sert onze clients à la fois sur quatre tabourets, et le cuisinier ne lève jamais les yeux de la vapeur.
- Un drone publicitaire suit le groupe sur tout un pâté de maisons en chantant une ritournelle où l’on a glissé le nom de quelqu’un du groupe.
- Derrière une laverie, un marché vend des armes, des médicaments et des identités d’emprunt à l’heure ; le vendeur veut être payé dans une monnaie que le groupe n’a pas sur lui.
- Tout un quartier s’éteint pendant quatre-vingt-dix secondes. Sans le bourdonnement des enseignes, la rue entend la pluie.
- La file devant une boîte de nuit fait le tour du pâté de maisons ; le videur laisse entrer un client sur dix, et un homme près de la porte propose sa place contre un prix.
- La même voiture grise reste à deux virages derrière le groupe depuis un kilomètre.
- Une famille de six personnes vit dans un appartement grand comme un ascenseur ; les lits se replient dans le mur, et la grand-mère dort assise près de la fenêtre.
- Une chirurgienne de ruelle pose des implants bon marché dans une boutique aux volets baissés, et l’un de ses patients saigne sur le trottoir devant.
- Alerte au smog : le ciel a la couleur d’un thé trop léger, et les distributeurs vendent les masques filtrants au double du prix d’hier.
- Une petite fille pleure dans la foule d’un marché de nuit ; le bracelet à son poignet clignote une adresse trois niveaux plus bas.
- Trois jeunes au visage peint ont fermé le passage souterrain et font payer un péage pour traverser.
- La sécurité d’une compagnie, en armure mate, boucle le hall d’une tour. Dans la rue, personne ne les regarde, et personne ne passe devant non plus.
- Un coursier lancé à toute allure heurte le groupe, glisse une puce de données dans la main de quelqu’un et disparaît dans la foule avant qu’on puisse lui parler.
- Quarante étages au-dessus de la rue, un vieil homme fait pousser des tomates sur un toit, sous une lampe de culture branchée sur l’enseigne de l’immeuble.
- Un bar karaoké se vide dans la rue en pleine bagarre pour savoir à qui c’était le tour.
- Un panneau affiche le visage d’un individu recherché qui ressemble beaucoup à quelqu’un du groupe, au-dessus d’une récompense en gros chiffres.
- L’ascenseur d’une tour de cent étages est en panne depuis une semaine ; dans l’escalier, on vend de l’eau à chaque palier.
- Dans une banquette au fond d’un restaurant ouvert toute la nuit, une intermédiaire propose un travail bien payé qui commence ce soir.
- Trois coups de feu, deux rues plus loin, puis des sirènes qui ne se rapprochent jamais.
- Dans la cohue, une main frôle une poche un peu trop légèrement.
- Les taxis volants s’empilent en couches au-dessus de l’avenue, leurs feux comme une rivière lente ; tout en bas, un cycliste se faufile entre des camions à l’arrêt.
- Un câble électrique arraché crache des étincelles au-dessus d’une ruelle inondée que le groupe doit traverser.
- À l’aube, les enseignes s’éteignent pâté après pâté, et la ville devient grise et ordinaire.
- Deux recouvreurs de dettes sortent un homme de force d’un hôtel-capsule ; il crie qu’il a déjà payé.
Accroches d’aventure
- Une courtière en données paie bien pour un seul fichier gardé dans une tour de compagnie, et les deux dernières équipes qu’elle a engagées ne sont jamais redescendues.
- La patronne d’une boîte de nuit cherche des gardes pour une seule nuit : celle où un gang rival a promis de brûler son club.
- Une chirurgienne de rue a trouvé une puce de pistage dans un patient et veut savoir qui l’a posée avant qu’on vienne la chercher.
- Chaque nuit, pendant une heure, les caméras deviennent aveugles sur six pâtés de maisons, et aucun responsable ne veut l’admettre.
Qui et quoi l’on croise
Chacun est un profil du SRD sous un autre nom, comme les MJ les rhabillent.
- Sécurité de la compagnie. D&D 5e : Se joue comme Garde, FP 1/8. Starfinder 2e : Observer-Class Security Robot, niveau 1, Protection-Class Security Robot, niveau 4
- Mercenaire chevronné. D&D 5e : Se joue comme Vétéran, FP 3. Starfinder 2e : Jinsul Warblooded, niveau 2
- Gros bras des docks. D&D 5e : Se joue comme Gros-bras, FP 1/2
- Chef de gang. D&D 5e : Se joue comme Chef gros-bras, FP 4
- Drone déréglé. D&D 5e : Se joue comme Armure animée, FP 1. Starfinder 2e : Repair-Class Security Robot, niveau -1, Animated Tech Armor, niveau 4
- Rats de ferraille. D&D 5e : Se joue comme Rat géant, FP 1/8. Starfinder 2e : Scrap Rat, niveau -1, Tool Rat, niveau 2
Autres lieux entre les étoiles
Station orbitale, Vaisseau abandonné, Avant-poste colonial, Ruine des Précurseurs, Champ d’astéroïdes, Orbite de géante gazeuse, Relais de l’espace profond, Usine de terraformation, Ponton pénitentiaire, Laboratoire de recherche, Cargo écrasé, Nébuleuse, Ville-ferraille, Astroport, Front de guerre, Ruche extraterrestre, Vaisseau vivant, Base sous-marine, Fonderie sur la lave
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