Ponton pénitentiaire

Un vieux vaisseau privé de ses moteurs et garé en orbite pour garder ceux dont un monde veut se débarrasser. Les gardiens sont relevés, les prisonniers jamais, et les vraies règles sont écrites par celui qui contrôle l’air.

Lumière
Pénombre
Progression
Lente

Pour l’entendre

Dangers

  • Décompression. Une brèche dans la coque ou une porte ouverte au mauvais moment : l’air s’échappe en emportant tout ce qui traîne, les cloisons claquent, et qui se trouve du mauvais côté a quelques secondes pour trouver un masque. D&D 5e (Règle maison) : Règle maison : chaque créature à 9 m ou moins de la brèche fait un jet de sauvegarde de Force DD 13 ou est entraînée de 6 m vers elle, et subit 1d6 dégâts contondants par tranche de 3 m si elle heurte une paroi. Une créature aspirée par la brèche se retrouve dans le vide. Au bout d’1 minute, la section n’a plus d’air. Starfinder 2e : Décompression (GM Core) : une créature projetée d’un milieu pressurisé dans le vide subit des dégâts contondants modérés (4d6 à 6d6) et commence aussitôt à suffoquer, sans souffle retenu. Archives of Nethys
  • Apesanteur. Rien ne tombe. On dérive dans la direction de sa dernière poussée, les outils s’envolent s’ils ne sont pas attachés, et un combat se joue sur les prises. D&D 5e (Règle maison) : Règle maison : une créature sans Vitesse de vol ne se déplace qu’en prenant appui sur une surface, à sa vitesse et en ligne droite, jusqu’à en rencontrer une autre. Chacune de ses attaques sans prise a le Désavantage, sauf entraînement à l’apesanteur. Starfinder 2e : Gravité nulle (GM Core) : les créatures sont maladroites 1, prises au dépourvu et dérivantes ; elles se déplacent en prenant appui (Push Off) sur quelque chose d’au moins leur taille, ou grâce à une propulsion. Elles soulèvent et portent dix fois plus, et les portées des armes de jet sont multipliées par 10. Archives of Nethys
  • Qui tient l’air. Les épurateurs et les réserves d’oxygène sont le vrai pouvoir à bord. Qui les contrôle peut sceller un pont et attendre. D&D 5e (Règle maison) : Règle maison : un pont scellé a de l’air pour 1d4 heures par personne présente. Quand il est épuisé, chaque créature retient son souffle 1 + son modificateur de Constitution minutes (au moins 30 secondes), puis gagne 1 niveau d’Épuisement à la fin de chacun de ses tours. Starfinder 2e : Retenir son souffle et suffoquer (Player Core) : une créature retient son souffle 5 + son modificateur de Constitution rounds ; ensuite elle tombe inconsciente et tente un jet de Vigueur DD 20 à la fin de chaque tour, subit 1d10 dégâts en cas d’échec et meurt en cas d’échec critique, le DD et les dégâts augmentant à chaque fois. Archives of Nethys

Ce qui peut arriver

  1. Il manque un prisonnier au décompte, et personne ne l’avoue.
  2. Des cris sur les ponts inférieurs, puis les épurateurs se taisent.
  3. Un gardien propose de vendre une clé au groupe, et un prisonnier propose de leur vendre le gardien.
  4. Une navette amène un nouveau prisonnier enchaîné, et tout le ponton se tait pour regarder.
  5. Une vieille bouche d’aération, trop étroite pour un gardien, juste assez large pour quelqu’un de mince.
  6. L’épave a son propre marché dans une soute vidée : cigarettes, piles, services et nouvelles.
  7. Un gardien au bout d’une longue rotation demande au groupe, à voix basse, s’il sait quand arrive la prochaine navette de relève.
  8. Une détenue tatoue avec une aiguille de combinaison bricolée, et son travail est le meilleur de l’épave. La liste d’attente est de plusieurs mois.
  9. Sur les ponts inférieurs, l’air coûte plus cher. Qui tient les épurateurs prend une part sur chaque ration.
  10. Un vieux détenu qui a étudié le droit prépare des appels pour les autres contre de la nourriture. Il en a gagné deux.
  11. L’heure des visites : quelques familles sur un écran, en différé et granuleuses, et une longue file pour un appel bref.
  12. Les cellules d’isolement sont d’anciennes capsules de sauvetage soudées. Quelqu’un dans l’une d’elles chante.
  13. Une fouille surprise met les ponts sens dessus dessous. Quelqu’un glisse un petit paquet dans la poche d’un membre du groupe.
  14. Une rumeur court sur les ponts : quelqu’un a trouvé une sortie par l’ancienne salle des machines. Personne ne dit qui.
  15. Dans un coin de l’épave, les détenus ont aménagé une chapelle pour toutes les fois à la fois, les cierges remplacés par de petites lampes.
  16. La directrice, une femme à la voix douce nommée Okonkwo, invite le groupe à dîner et pose très peu de questions.
  17. Jour du courrier. Un détenu qui ne reçoit jamais de lettres demande à un membre du groupe de lire à voix haute une lettre qu’il garde depuis des années.
  18. La vieille coque gémit quand l’épave passe du soleil à l’ombre, et tous les détenus lèvent les yeux au même instant.
  19. Sur un pont, les détenus partagent tout : nourriture, outils, médicaments. Leur meneuse est une ancienne infirmière.
  20. La file du repas avance lentement. Un plateau passe de main en main jusqu’à un vieil homme qui ne peut pas faire la queue.
  21. Quelqu’un fait pousser des champignons dans une gaine humide derrière la blanchisserie. Les gardiens font semblant de ne pas savoir.
  22. Un nouveau gardien, très jeune et très nerveux, est affecté aux ponts inférieurs dès son premier jour.
  23. Une détenue est libérée après douze ans. Elle se tient au sas avec un petit sac et ne sait pas quoi faire de ses mains.
  24. Extinction des feux. Les ponts s’assombrissent, et de chaque cellule montent des chuchotements, des toux et le ronronnement des épurateurs.
  25. Gravée dans le cadre d’une couchette, une carte des gaines de l’épave, avec un itinéraire tracé d’une autre main.

Accroches d’aventure

  1. Une prisonnière se dit innocente et les dossiers lui donnent raison ; le directeur dit que les dossiers sont faux.
  2. Les prisonniers ont pris les épurateurs, et ils veulent parler à quelqu’un de l’extérieur.
  3. L’orbite déclinante du ponton le fera tomber dans six semaines, et personne n’a prévu de budget pour les prisonniers.
  4. Quelqu’un dehors paie pour qu’une détenue précise soit tuée avant son appel.

Qui et quoi l’on croise

Chacun est un profil du SRD sous un autre nom, comme les MJ les rhabillent.

Autres lieux entre les étoiles

Station orbitale, Vaisseau abandonné, Avant-poste colonial, Ruine des Précurseurs, Champ d’astéroïdes, Orbite de géante gazeuse, Relais de l’espace profond, Usine de terraformation, Laboratoire de recherche, Cargo écrasé, Nébuleuse, Ville néon, Ville-ferraille, Astroport, Front de guerre, Ruche extraterrestre, Vaisseau vivant, Base sous-marine, Fonderie sur la lave

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