Relais de l’espace profond
Une balise isolée loin de toute étoile, qui transmet les messages entre les mondes pour un équipage réduit qui se parle rarement. Elle entend tout ce qui traverse le noir, y compris des signaux que personne n’a envoyés.
- Lumière
- Pénombre
- Progression
- Facile
Pour l’entendre
- Station : Deep Space Platform (Sur Patreon, palier Guardian)
- Grincements : Deep Space Platform with Creaking (Sur Patreon, palier Guardian)
- Serveurs : Sci-Fi Server Room (Dans l'album Sci-Fi Ambiences Vol. 1)
- Néant : Space (Dans l'album Sci-Fi Ambiences Vol. 1)
Dangers
- Vide. Pas d’air du tout : une personne sans protection reste consciente une dizaine de secondes, l’humidité de la langue se met à bouillir, et la mort suit en quelques minutes. Une combinaison, un casque étanche et une réserve d’air sont le prix de chaque pas. D&D 5e : Sans souffle à retenir, une créature privée d’air gagne 1 niveau d’Épuisement à la fin de chacun de ses tours jusqu’à pouvoir respirer ; elle perd alors tout l’Épuisement gagné ainsi. Starfinder 2e : Vide (GM Core) : pas d’air respirable, donc la créature suffoque, et elle subit des dégâts contondants mineurs (1d6 à 2d6) chaque minute ; sans propulsion, elle est dérivante (untethered). Les protections environnementales d’une armure couvrent le vide pendant un nombre de jours égal au niveau de l’armure (minimum 1). Archives of Nethys
- Décompression. Une brèche dans la coque ou une porte ouverte au mauvais moment : l’air s’échappe en emportant tout ce qui traîne, les cloisons claquent, et qui se trouve du mauvais côté a quelques secondes pour trouver un masque. D&D 5e (Règle maison) : Règle maison : chaque créature à 9 m ou moins de la brèche fait un jet de sauvegarde de Force DD 13 ou est entraînée de 6 m vers elle, et subit 1d6 dégâts contondants par tranche de 3 m si elle heurte une paroi. Une créature aspirée par la brèche se retrouve dans le vide. Au bout d’1 minute, la section n’a plus d’air. Starfinder 2e : Décompression (GM Core) : une créature projetée d’un milieu pressurisé dans le vide subit des dégâts contondants modérés (4d6 à 6d6) et commence aussitôt à suffoquer, sans souffle retenu. Archives of Nethys
- Isolement. Des mois loin de tout, avec les mêmes quelques visages. Les petites rancunes enflent, le sommeil se dérègle, et certains se mettent à entendre des choses dans les parasites. D&D 5e (Règle maison) : Règle maison : après chaque mois d’isolement, chaque créature fait un jet de sauvegarde de Sagesse DD 10 ; en cas d’échec, elle a le Désavantage aux tests de Sagesse (Intuition) et de Charisme envers l’équipage jusqu’à une semaine de permission.
Ce qui peut arriver
- Le relais enregistre un message adressé à la station elle-même, signé par un membre d’équipage qui ne l’a pas encore envoyé.
- Pendant six heures, rien ne passe sur aucun canal, d’où que ce soit.
- Deux membres de l’équipage ne se parlent plus ; le troisième transmet leurs messages.
- Un vaisseau passe tout près sans saluer, tous feux éteints.
- Un message arrive avec des décennies de retard, d’une colonie qui n’existe plus.
- Du givre s’est accumulé sur le cornet d’alimentation de la grande antenne, et le signal faiblit. Quelqu’un doit sortir le dégager.
- La file des messages a trois jours de retard. Quelque part, un vaisseau attend des ordres et une famille attend un appel d’anniversaire.
- L’un des membres de l’équipage a construit tout un réseau de trains miniatures dans le module de réserve. Il le montre au groupe pendant une heure, très fier.
- Par le hublot, aucune étoile proche, seulement un ciel épais d’étoiles lointaines, sans haut ni bas.
- Le vaisseau de ravitaillement a un mois de retard. L’équipage a commencé à compter le café à la cuillère.
- La cheffe du relais, une femme discrète nommée Ines, écrit un roman. Elle demande au groupe de lire le premier chapitre et d’être franc.
- Une partie d’échecs avec un joueur à des heures-lumière dure depuis deux ans. Le coup suivant arrive pendant que le groupe est là.
- Un faible appel de détresse arrive d’un vaisseau bien au-delà de toute aide. L’équipage ne peut que le transmettre et attendre.
- Un auditeur de la compagnie arrive avec le ravitaillement et compte chaque pièce de rechange deux fois.
- L’équipe de relève arrive. L’ancienne passe la main sans un mot, fait ses bagages en une heure et ne se retourne pas.
- Sur une bande inutilisée, une voix lit des nombres, lentement, d’un ton calme, toutes les six heures exactement.
- Les clés de chiffrement doivent être changées à la main aujourd’hui, et la procédure exige trois personnes. Seules deux sont réveillées.
- L’antenne a dérivé d’une fraction de sa cible. La réaligner demande des heures de réglages patients.
- Un radiateur tombe en panne dans le module de repos. L’équipage s’installe dans la salle de contrôle et dort parmi les consoles.
- L’air a l’odeur fade et confinée d’un air respiré trop de fois par trop peu de gens.
- Au petit-déjeuner, deux membres de l’équipage avouent avoir fait le même rêve. Le troisième se tait.
- Un unique plant de tomate en pot pousse sous une lampe dans la cuisine. Il a un nom, et il a deux tomates.
- Le relais garde une copie de tout ce qu’il transmet. Dans les archives, le groupe trouve un message qui cite l’un d’eux par son nom.
- Quelque chose de petit tinte contre la coque, une fois, puis une autre. L’équipage s’entre-regarde sans rien dire.
- Pendant le quart de nuit, l’équipage joue de la musique sur la ligne vers le relais suivant, qui en renvoie à son tour.
Accroches d’aventure
- Le relais envoie un message que personne n’a écrit, à heure fixe, vers une étoile sans colonie connue.
- L’équipage de trois demande la relève ; la compagnie dit avoir envoyé le vaisseau de relève il y a des mois.
- Un message intercepté au relais ferait tomber un gouvernement, et les deux camps savent qu’il s’y trouve.
- Les parasites sur un canal ressemblent à quelqu’un qui respire.
Qui et quoi l’on croise
Chacun est un profil du SRD sous un autre nom, comme les MJ les rhabillent.
- Sécurité de la compagnie. D&D 5e : Se joue comme Garde, FP 1/8. Starfinder 2e : Observer-Class Security Robot, niveau 1, Protection-Class Security Robot, niveau 4
- Drone déréglé. D&D 5e : Se joue comme Armure animée, FP 1. Starfinder 2e : Repair-Class Security Robot, niveau -1, Animated Tech Armor, niveau 4
- Écho. D&D 5e : Se joue comme Spectre, FP 1. Starfinder 2e : Noquasar Spark, niveau 1, Driftdead Returned, niveau 2
- Culte du signal. D&D 5e : Se joue comme Sectateur, FP 1/8
Autres lieux entre les étoiles
Station orbitale, Vaisseau abandonné, Avant-poste colonial, Ruine des Précurseurs, Champ d’astéroïdes, Orbite de géante gazeuse, Usine de terraformation, Ponton pénitentiaire, Laboratoire de recherche, Cargo écrasé, Nébuleuse, Ville néon, Ville-ferraille, Astroport, Front de guerre, Ruche extraterrestre, Vaisseau vivant, Base sous-marine, Fonderie sur la lave
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