Avant-poste colonial
Des dômes préfabriqués, une aire d’atterrissage, une serre et une clôture contre ce qui vit dehors. Chacun a trois métiers, les ravitaillements arrivent en retard, et les colons se disputent pour savoir si la compagnie se souvient encore d’eux.
- Lumière
- Éclairé
- Progression
- Facile
Pour l’entendre
- Surface : Outpost Sisyphus Outside (Sur Patreon, palier Raven)
- Tour : Outpost Sisyphus Ops Tower (Sur Patreon, palier Raven)
- Ténèbres : Outpost Sisyphus Ops Tower without Power (Sur Patreon, palier Raven)
- Au travail : Outpost Sisyphus Busy Warehouse (Sur Patreon, palier Raven)
- Réserves : Outpost Sisyphus Empty Warehouse (Sur Patreon, palier Raven)
- Infirmerie : Outpost Sisyphus Medlab in Ops Tower (Sur Patreon, palier Raven)
- Feu : Outpost Sisyphus Warehouse Fire (Medium) (Sur Patreon, palier Raven)
- Une grotte : Outpost Sisyphus Cave (Sur Patreon, palier Guardian)
Dangers
- Air irrespirable. Il y a de l’air, mais pas un air dont un humain peut vivre : trop ténu, sans oxygène ou fait des mauvais gaz. Un masque et une réserve d’oxygène suffisent là où la pression tient ; une combinaison complète là où elle ne tient pas. D&D 5e : Une créature retient son souffle 1 + son modificateur de Constitution minutes (au moins 30 secondes), puis gagne 1 niveau d’Épuisement à la fin de chacun de ses tours jusqu’à pouvoir respirer ; elle perd alors tout l’Épuisement gagné ainsi. Starfinder 2e : Atmosphère ténue (GM Core) : quelques heures rendent fatiguée une créature non acclimatée ; dans un air très ténu, elle tente un jet de Vigueur chaque heure ou devient drainée 1. Sans oxygène du tout, utilisez la rétention du souffle et la suffocation (Player Core). Les protections environnementales d’une armure couvrent les deux. Archives of Nethys
- Microbes étrangers. Une vie qui n’a jamais rencontré d’humain : la plupart ne peut rien contre notre chimie, mais personne ne sait laquelle le peut. La quarantaine, les filtres et la patience décident de qui rentre. D&D 5e (Règle maison) : Règle maison : une créature qui respire l’air libre ou mange sans analyse fait un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 à la fin de la journée ; en cas d’échec, elle subit l’état Empoisonné pendant 1d4 jours. Une créature qui réussit trois jours de suite ne craint plus les microbes de ce monde.
Ce qui peut arriver
- Le ravitaillement atterrit à un kilomètre de la cible, et trois personnes s’y précipitent.
- Quelque chose a éprouvé la clôture cette nuit ; les capteurs l’ont noté et les caméras n’ont rien vu.
- Les colons votent pour rester ou réclamer l’évacuation, et le décompte est à égalité.
- La serre donne sa première récolte ; chacun a droit à une fraise.
- Un inconnu arrive à pied des terres désolées, sans véhicule, dans une combinaison qui aurait dû manquer d’air depuis des jours.
- Le premier enfant né à l’avant-poste reçoit son nom, et toute la colonie se serre dans la serre pour l’occasion.
- Les filtres du sas s’encrassent chaque semaine. Aujourd’hui, c’est au tour du groupe sur le tableau du nettoyage.
- Le recycleur d’eau s’arrête dans un grincement. La colonie a trois jours de réserve et un seul mécanicien.
- L’école tient dans une pièce sous un dôme : onze enfants de tous âges et une institutrice qui tient aussi la radio.
- Un panneau de dôme s’est fendu dans le froid. L’équipe de réparation travaille depuis une nacelle dans un vent cinglant.
- Deux colons se marient à la cantine. Le gâteau est surtout de la pâte protéinée, la musique est excellente, et personne ne part tôt.
- Le vaisseau de ravitaillement de la compagnie rate sa fenêtre, encore. Sur le tableau d’affichage, quelqu’un a barré la date et écrit « peut-être ».
- Un rover de relevé rentre avec un jour de retard, un essieu fêlé et deux géologues épuisés qui ont trouvé quelque chose dont ils ne veulent pas parler.
- Le chef élu de l’avant-poste, un ancien mineur fatigué nommé Hal, demande au groupe de trancher une dispute sur une parcelle de serre.
- Une rouille grise s’étend sur les planches de pommes de terre. La botaniste travaille toute la nuit, et la colonie compte ses rations.
- Le tableau du nettoyage des panneaux solaires est affiché. Les noms du groupe ont été ajoutés en bas, à l’encre fraîche.
- Un exercice de fuite : les sirènes hurlent, les portes se ferment, et les colons gagnent leur poste en moins d’une minute, en riant.
- Le tournoi d’échecs de l’avant-poste en est à sa troisième semaine. La championne, une vieille femme nommée Petra, n’a jamais perdu une partie ici.
- La médecin est aussi la vétérinaire des quelques animaux de la colonie et la dentiste de tout le monde. Elle a une liste d’attente.
- La radio capte une autre colonie, loin au-delà de l’horizon, qui demande si quelqu’un a des antibiotiques en trop.
- Au-delà de la clôture se dresse une rangée de stèles, chacune avec un nom, une date et un petit objet laissé par des amis.
- Une navette dépose douze nouveaux colons avec trop de bagages et trop de questions. Personne n’a de lits prêts.
- L’inventaire trimestriel découvre qu’une palette entière de rations manque au magasin, et les registres disent qu’elle n’a jamais été livrée.
- L’énergie est rationnée la nuit. Les dômes s’éteignent, et les colons se rassemblent autour d’une seule lampe pour se raconter des histoires.
- Quelqu’un a peint sur le mur de la cantine une colline verte sous la pluie. On s’assied face à elle à chaque repas.
Accroches d’aventure
- La charte de la colonie expire dans un mois, sauf si quelqu’un prouve que l’avant-poste se suffit à lui-même.
- Les enfants de la colonie se sont mis à dessiner la même créature, et aucun d’eux n’est sorti.
- Le vaisseau de relève de la compagnie arrive avec des soldats au lieu de vivres.
- La serre est pillée la nuit, et les traces passent sous la clôture.
Qui et quoi l’on croise
Chacun est un profil du SRD sous un autre nom, comme les MJ les rhabillent.
- Sécurité de la compagnie. D&D 5e : Se joue comme Garde, FP 1/8. Starfinder 2e : Observer-Class Security Robot, niveau 1, Protection-Class Security Robot, niveau 4
- Mercenaire chevronné. D&D 5e : Se joue comme Vétéran, FP 3. Starfinder 2e : Jinsul Warblooded, niveau 2
- Gros bras des docks. D&D 5e : Se joue comme Gros-bras, FP 1/2
- Colons rongés de spores. D&D 5e : Se joue comme Zombi, FP 1/4. Starfinder 2e : Psychic Fungus Harvester, niveau 1, Void Zombie, niveau 1
- Culte du signal. D&D 5e : Se joue comme Sectateur, FP 1/8
Autres lieux entre les étoiles
Station orbitale, Vaisseau abandonné, Ruine des Précurseurs, Champ d’astéroïdes, Orbite de géante gazeuse, Relais de l’espace profond, Usine de terraformation, Ponton pénitentiaire, Laboratoire de recherche, Cargo écrasé, Nébuleuse, Ville néon, Ville-ferraille, Astroport, Front de guerre, Ruche extraterrestre, Vaisseau vivant, Base sous-marine, Fonderie sur la lave
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