Nébuleuse
Un nuage de gaz lumineux large de plusieurs années-lumière, où s’allument de nouvelles étoiles et où les instruments deviennent à moitié aveugles. Les vaisseaux s’y cachent, s’y perdent, et en ressortent parfois avec un équipage qui ne se souvient pas du voyage de la même façon.
- Lumière
- Pénombre
- Progression
- Difficile
Pour l’entendre
- Néant : Mysterious Space (Dans l'album Sci-Fi Ambiences Vol. 1)
- Dérive : Space (Dans l'album Sci-Fi Ambiences Vol. 1)
Dangers
- Instruments aveugles. Le gaz lumineux disperse tous les signaux : les scanners montrent des fantômes, les communications se hachent et la navigation retombe sur l’estime. D&D 5e (Règle maison) : Règle maison : les tests qui reposent sur les capteurs ou les communications à longue portée ont le Désavantage. Chaque jour, le navigateur fait un test d’Intelligence DD 15 ; en cas d’échec, le vaisseau perd une journée.
- Ceinture de radiations. Près d’une planète géante, son champ magnétique piège les particules en ceintures assez féroces pour tuer en quelques jours une personne sans protection et griller l’électronique. Chaque heure dehors compte, et le blindage se mesure en mètres de glace ou de roche. D&D 5e (Règle maison) : Règle maison : une créature dehors sans blindage fait un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 à la fin de chaque heure, le DD augmentant de 1 chaque heure ; en cas d’échec, elle subit 2d10 dégâts nécrotiques et gagne 1 niveau d’Épuisement. Cet Épuisement ne part qu’avec un Repos long à l’abri. Starfinder 2e : Mal des radiations, extrême (GM Core) : maladie 10, Vigueur DD 27, incubation 2 heures ; 3d8, puis 4d8, puis 5d8 dégâts de poison avec malade 1 à 3, chaque stade durant une heure, et la mort au stade 4. Des radiations fortes rendent aussi l’électronique défaillante, voire hors service. Archives of Nethys
Ce qui peut arriver
- Le navigateur jure qu’ils sont déjà passés deux fois devant ce nœud lumineux.
- Le gaz rougeoie et verdoie à chaque hublot, assez lumineux pour lire.
- Un autre vaisseau apparaît à la limite de portée des capteurs, suivant exactement la même route.
- Deux membres d’équipage se souviennent d’hier différemment, et chacun a les journaux pour le prouver.
- Au fond du nuage, une jeune étoile s’allume derrière un rideau de poussière.
- Les étoiles brouillées, la navigatrice fait le point grâce au battement régulier d’un pulsar lointain.
- Chaque canal se remplit de souffle. Les messages vers l’extérieur mettent des heures à passer, s’ils passent.
- Une charge s’accumule sur la coque, et des étincelles jaillissent de chaque poignée que l’équipage touche.
- Un pilier de poussière sombre se dresse devant la vue, ses bords éclairés vivement par les jeunes étoiles derrière lui.
- Le scanner montre un contact de la taille d’un vaisseau à la proue. Les caméras ne montrent rien, et le contact garde l’allure.
- Des semaines dans la lueur ont usé l’équipage. De petites disputes éclatent pour la dernière boîte de café.
- Les moteurs sont coupés pour une réparation, et pendant une heure tout l’équipage reste aux hublots en silence, à regarder le nuage.
- Un repaire de contrebandiers est niché au fond du nuage, un cercle de vieux vaisseaux amarrés ensemble et illuminés comme une foire.
- Une étoile naissante projette deux fins jets de gaz lumineux par ses pôles, longs d’années-lumière et parfaitement droits.
- Le journal de bord a des trous : des entrées manquent pendant une heure, comme si personne n’avait été aux commandes.
- L’écope du vaisseau prélève un échantillon du nuage. Le réservoir se remplit à peine : ce gaz lumineux est plus ténu que presque tous les vides obtenus sur Terre.
- Le compteur de radiations grimpe près d’un amas de jeunes étoiles chaudes, et le pilote s’en écarte largement.
- Une bouée dérive à un point connu du nuage, une boîte aux lettres de contrebandiers. Elle contient un message pour quelqu’un d’autre.
- Une épave dérive dans la brume, sa coque roussie par des années de lumière des jeunes soleils.
- Un vaisseau de relevé appelle, avec à bord trois astronomes qui n’ont parlé à personne depuis un an et ont envie de discuter.
- Les capteurs ont besoin d’une réinitialisation complète, et pendant dix minutes le vaisseau vole sans aucun œil.
- Pendant le quart de nuit, les lumières de la cabine sont éteintes, et la seule lueur du nuage éclaire la passerelle d’un rouge doux.
- La carte stellaire indique une étoile ici. Il n’y en a pas, seulement un nœud sombre de poussière à sa place.
- L’appel du vaisseau lui revient une heure plus tard, faible et légèrement changé, de quelque part devant.
- La brume s’éclaircit et, pour la première fois depuis des semaines, les étoiles reviennent nettes et blanches. Quelqu’un pousse un cri de joie.
Accroches d’aventure
- Un vaisseau perdu un an dans la nébuleuse en est ressorti avec un équipage plus jeune d’un an.
- Des pirates se servent de la nébuleuse comme d’un port, et la flotte cherche un guide qui connaît le chemin.
- Une nouvelle étoile s’allume, et une secte veut être là quand elle s’embrasera.
- Les capteurs du vaisseau montrent une station au cœur du nuage qu’aucune carte n’a jamais répertoriée.
Qui et quoi l’on croise
Chacun est un profil du SRD sous un autre nom, comme les MJ les rhabillent.
- Rôdeur du vide. D&D 5e : Se joue comme Araignée de phase, FP 3. Starfinder 2e : Akata, niveau 1
- Écho. D&D 5e : Se joue comme Spectre, FP 1. Starfinder 2e : Noquasar Spark, niveau 1, Driftdead Returned, niveau 2
- Lumière-leurre. D&D 5e : Se joue comme Feu follet, FP 2
Autres lieux entre les étoiles
Station orbitale, Vaisseau abandonné, Avant-poste colonial, Ruine des Précurseurs, Champ d’astéroïdes, Orbite de géante gazeuse, Relais de l’espace profond, Usine de terraformation, Ponton pénitentiaire, Laboratoire de recherche, Cargo écrasé, Ville néon, Ville-ferraille, Astroport, Front de guerre, Ruche extraterrestre, Vaisseau vivant, Base sous-marine, Fonderie sur la lave
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