Fonderie sur la lave

Fonderie sur la lave
Fontaines de lave sur le lac de lave du cratère Halemaʻumaʻu, au sommet du Kīlauea, à Hawaï, septembre 2021 · USGS Hawaiian Volcano Observatory, Public domain, Wikimedia Commons

Une usine sur pilotis au-dessus d’une mer de lave : des fours, des grues et des halls d’assemblage sur une plateforme d’acier qui grince dans le vent brûlant, éclairée en orange par en dessous. Le minerai arrive par barge à travers la roche en fusion, et les machines de guerre sortent à l’autre bout, finies ou non. Près des bords, la chaleur tue en quelques minutes, la cendre tombe sans fin, et les ponts les plus bas rougeoient quand la lave monte. Les chaînes tournent peut-être encore, qu’il reste ou non quelqu’un pour donner les ordres.

Lumière
Éclairé
Progression
Lente

Pour l’entendre

Dangers

  • Mer de lave. De la roche en fusion aussi loin que la brume laisse voir, couverte de plaques noires qui craquent et rougeoient. Elle coule, lentement à découvert et vite dans un chenal ; sa chaleur brûle à distance, et rien de ce qui y tombe n’en ressort. D&D 5e (Règle maison) : Règle maison : une créature à 3 m ou moins de la lave à découvert, sans protection refroidie, subit 1d10 dégâts de feu au début de chacun de ses tours. Une créature qui entre dans la lave ou y commence son tour subit 10d10 dégâts de feu. Starfinder 2e : Coulées de lave (GM Core) : la lave avance d’ordinaire de 1,5 à 18 m par round sur un sol normal, et jusqu’à 90 m par round dans un tube ou un chenal en pente raide. Sa chaleur inflige des dégâts de feu mineurs avant même le contact, et l’immersion des dégâts de feu massifs à chaque round. Archives of Nethys
  • Passerelles qui grincent. La plateforme ploie dans le vent brûlant : les boulons cisaillent, les tôles gondolent et les passerelles s’affaissent au-dessus de la lave. La plupart des grincements ne veulent rien dire ; ceux qui travaillaient ici avaient appris lesquels comptaient. D&D 5e (Règle maison) : Règle maison : quand une rafale frappe, une créature sur une passerelle à découvert fait un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12 ou subit l’état À terre. Quand une passerelle cède, chaque créature qui s’y trouve fait un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14 pour se rattraper à une rambarde ; en cas d’échec, elle tombe sur le pont du dessous et subit les dégâts de chute, ou dans la lave s’il n’y a pas de pont.
  • Chaleur écrasante. Assez chaud pour fondre le plomb. L’électronique lâche en quelques heures, et seul un refroidissement actif, très gourmand en énergie, garde quelqu’un en vie. D&D 5e (Règle maison) : Règle maison : une créature ou un appareil sans protection refroidie subit 10d10 dégâts de feu au début de chacun de ses tours. Une combinaison refroidie protège autant d’heures que dure son énergie ; l’immunité au feu protège le porteur, pas l’électronique de la combinaison. Starfinder 2e : Chaleur inouïe (GM Core, 60 °C ou plus) : fatigué après 2 heures de voyage, et des dégâts de feu modérés (4d6 à 6d6) chaque minute. Starfinder n’a pas de palier au-delà ; un condensateur thermique supérieur est le minimum pour un visiteur. Archives of Nethys
  • Éruption. Une bouche s’ouvre ou un panache jaillit : la lave envahit une vallée, et le soufre et la roche retombent loin alentour. Le sol n’est jamais tout à fait le même deux jours de suite. D&D 5e (Règle maison) : Règle maison : une créature prise sous les retombées fait un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ; elle subit 4d10 dégâts contondants en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Une créature qui entre dans la lave ou y commence son tour subit 10d10 dégâts de feu.

Ce qui peut arriver

  1. Toute la plateforme grince dans le vent brûlant, une lente plainte d’acier qui ne cesse jamais tout à fait.
  2. La lave éclaire tout par en dessous : les visages, les poutrelles et la fumée rougeoient d’orange par le bas.
  3. Une grue fait passer une poche de métal en fusion au-dessus de la passerelle, selon un horaire que personne n’a arrêté.
  4. Le châssis d’une machine de guerre pend dans son berceau, à moitié blindé, ses affûts vides et son capteur allumé.
  5. Une cendre fine se dépose sur chaque rambarde et chaque manche, grise, piquée d’éclats qui rougeoient encore.
  6. Un tronçon de passerelle s’est effondré, laissant un vide de trois mètres au-dessus de la lave.
  7. Une sirène annonce la relève d’ouvriers partis depuis longtemps, et le convoyeur repart d’une secousse.
  8. Le bureau du contremaître est suspendu au-dessus de l’atelier dans une cage de verre, son tableau de production comptant encore des unités que personne n’a enlevées.
  9. Une poche bascule quelque part en hauteur, et une gerbe de scories crépite sur le toit.
  10. La chaleur fait onduler le fond du hall, si bien que les machines semblent y tanguer.
  11. Un champ de tir au bord de la plateforme aligne des cibles calcinées, et une tourelle suit encore les mouvements.
  12. Une bulle grosse comme une navette gonfle sur la mer de lave et crève, projetant des paquets de roche fondue contre les pylônes.
  13. Une conduite de refroidissement crache une vapeur blanche en travers d’un escalier ; le givre sur la rampe disparaît en une seconde.
  14. Une rangée de casiers gondolés par la chaleur, chacun avec une étiquette de nom et une photo qui se recroqueville.
  15. L’un des pylônes gémit et s’affaisse de quelques centimètres ; le sol penche vers la lave.
  16. La chaîne d’assemblage tourne toujours, fixe des bras sur des torses et les envoie, finis ou non, vers la zone de chargement.
  17. Un tas de pièces de machines de guerre mises au rebut attend près d’une goulotte ; un servomoteur y tourne encore, lentement.
  18. Une barge à minerai vide rampe sur la lave le long de son câble, en direction du quai.
  19. Des fumées de soufre montent par le caillebotis quand le vent tourne.
  20. Les sirènes hurlent, et des portes blindées commencent à se fermer le long du hall principal, l’une après l’autre.
  21. Les écrans de la tour de contrôle affichent un ordre de fabrication : trois cents machines, une date de livraison, et aucun nom d’acheteur.
  22. La mer de lave monte contre le pont le plus bas, et la dernière marche commence à rougeoyer.
  23. Des combinaisons thermiques pendent à un portant, leurs visières argentées noircies.
  24. Le vent arrache aux éclaboussures de lave des fils de verre volcanique, qui flottent comme des cheveux dorés.
  25. Des empreintes fraîches dans la cendre le long d’une passerelle : grandes, lourdes, à trois doigts.

Accroches d’aventure

  1. Un courtier veut récupérer la dernière machine de guerre sortie de la chaîne avant que son acheteur vienne la prendre.
  2. Le système de pilotage de la fonderie honore toujours la commande d’une guerre terminée, et l’éteindre déclenche ses défenses.
  3. La fille d’une soudeuse veut qu’on vide le casier de sa mère, et il est suspendu au-dessus du pont le plus bas.
  4. Les pylônes lâchent un à un, et la compagnie a déjà vendu la fonderie à la casse, avec les ferrailleurs déjà à bord.

Qui et quoi l’on croise

Chacun est un profil du SRD sous un autre nom, comme les MJ les rhabillent.

Autres lieux entre les étoiles

Station orbitale, Vaisseau abandonné, Avant-poste colonial, Ruine des Précurseurs, Champ d’astéroïdes, Orbite de géante gazeuse, Relais de l’espace profond, Usine de terraformation, Ponton pénitentiaire, Laboratoire de recherche, Cargo écrasé, Nébuleuse, Ville néon, Ville-ferraille, Astroport, Front de guerre, Ruche extraterrestre, Vaisseau vivant, Base sous-marine

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