Laboratoire de recherche
Un site scellé loin de toute ville, qui étudie quelque chose que ses financeurs préfèrent ne pas nommer. Salles blanches, cuves à spécimens, un personnel aux contrats longs, et une procédure d’urgence que chacun espère ne jamais lire.
- Lumière
- Éclairé
- Progression
- Facile
Pour l’entendre
- Salle : Advanced Laboratory (Dans l'album Sci-Fi Ambiences Vol. 1)
- Au travail : Advanced Laboratory with Activity (Dans l'album Sci-Fi Ambiences Vol. 1)
- Dans le froid : Lab Cold Chamber (Sur Patreon, palier Guardian)
- Champ de force : Experiment Forcefield Room (Sur Patreon, palier Guardian)
- Glace : Arctic Lab (Sur Patreon, palier Guardian)
- Monstres : Arctic Lab Infested (Sur Patreon, palier Guardian)
- Réserves : Area 51 Secret Warehouse (Dans l'album Sci-Fi Ambiences Vol. 1)
Dangers
- Rupture de confinement. Un joint lâche dans l’aile des spécimens. Les portes se verrouillent d’elles-mêmes, les lumières passent au rouge, et la procédure que personne n’a lue commence son compte à rebours. D&D 5e (Règle maison) : Règle maison : forcer une porte verrouillée demande un test d’Intelligence DD 15 avec des outils de voleur ou une carte d’accès ; le compte à rebours laisse au groupe 3d6 rounds avant que l’aile soit noyée de gaz stérilisant (8d6 dégâts de poison, sauvegarde de Constitution DD 15 pour la moitié). Starfinder 2e : Pour le gaz stérilisant, utilisez l’atmosphère toxique (GM Core) : des dégâts de poison mineurs (1d6 à 2d6) chaque minute ; les protections environnementales d’une armure n’arrêtent pas les poisons inhalés. Archives of Nethys
- Microbes étrangers. Une vie qui n’a jamais rencontré d’humain : la plupart ne peut rien contre notre chimie, mais personne ne sait laquelle le peut. La quarantaine, les filtres et la patience décident de qui rentre. D&D 5e (Règle maison) : Règle maison : une créature qui respire l’air libre ou mange sans analyse fait un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 à la fin de la journée ; en cas d’échec, elle subit l’état Empoisonné pendant 1d4 jours. Une créature qui réussit trois jours de suite ne craint plus les microbes de ce monde.
Ce qui peut arriver
- Une aile a été scellée d’un sceau rouge ; le personnel la contourne sans la regarder.
- Une cuve à spécimen est vide, son couvercle ouvert de l’intérieur.
- La procédure d’urgence est enfin lue à voix haute, et elle se termine par les mots « aucun survivant ».
- Un scientifique demande au groupe, à voix basse, de faire sortir une puce de données.
- Le courant se coupe ; dans le noir, le ronronnement d’un générateur de secours, et autre chose.
- Entrer en salle blanche demande vingt minutes d’habillage : deux couches, une cagoule, des surchaussures et une douche d’air.
- Une technicienne nourrit quelque chose dans une cuve avec de longues pinces, et ne laisse pas le groupe voir quoi.
- Un cahier de laboratoire laissé sur une paillasse se termine sur un seul mot, souligné trois fois.
- Une jeune chercheuse avoue avoir signé pour cinq ans sans lire le contrat, et maintenant elle l’a lu.
- L’ascenseur vers les niveaux inférieurs se verrouille pour un « contrôle de routine ». Il l’a fait trois fois aujourd’hui.
- La douche de décontamination est froide et sent le chlore. Tout le monde en ressort rouge et ronchon.
- La machine à café de la salle de pause est la seule chose que tout le personnel s’accorde à protéger.
- Un échantillon dans une boîte scellée a doublé depuis ce matin, et la boîte a été scellée sans rien pour le nourrir.
- Une note au tableau rappelle au personnel que « le sujet de l’aile C ne doit pas être abordé avec les prestataires ».
- Des bailleurs en visite font le tour du laboratoire en combinaisons impeccables. Le directeur sourit trop, et les chercheurs confirmés sont tenus à l’écart.
- L’alarme d’un congélateur bipe dans la réserve d’échantillons. Sa température monte, et dix ans de travail sont à l’intérieur.
- Le système de ventilation change de ton, et tout le personnel cesse de parler pour écouter jusqu’à ce qu’il se calme.
- Un agent de sécurité glisse un mot au groupe : « Demandez-leur pour les volontaires. »
- Un portoir d’échantillons porte deux jeux d’étiquettes, les plus récentes collées sur les anciennes.
- Pendant le quart de nuit, un chercheur seul travaille à la lueur des écrans, en parlant doucement aux spécimens.
- Un gant de boîte à gants montre un trou d’épingle sous la lampe. L’expérience à l’intérieur a trois semaines.
- La plus jeune scientifique du personnel, à peine vingt ans, a résolu un problème sur lequel ses aînés butent depuis un an, et personne ne l’écoute.
- L’animalerie est silencieuse. Les cages sont propres, étiquetées et vides.
- Une caisse de ravitaillement arrive marquée du nom du laboratoire et d’un symbole de risque biologique. Le pilote de livraison n’attend pas de signature.
- Le badge d’accès d’un membre du groupe ouvre une porte de plus qu’il ne devrait.
Accroches d’aventure
- Le laboratoire ne répond plus depuis une semaine, et ses financeurs veulent qu’on le rouvre discrètement, les données d’abord, le personnel ensuite.
- Une lanceuse d’alerte veut sortir avec la preuve de ce que sont vraiment les spécimens.
- L’IA du laboratoire a verrouillé les portes et pose une seule question au groupe avant de les ouvrir.
- Une scientifique s’est injecté l’échantillon et veut qu’on l’observe, pas qu’on la soigne.
Qui et quoi l’on croise
Chacun est un profil du SRD sous un autre nom, comme les MJ les rhabillent.
- Rôdeur du vide. D&D 5e : Se joue comme Araignée de phase, FP 3. Starfinder 2e : Akata, niveau 1
- Sécurité de la compagnie. D&D 5e : Se joue comme Garde, FP 1/8. Starfinder 2e : Observer-Class Security Robot, niveau 1, Protection-Class Security Robot, niveau 4
- Fusiliers. D&D 5e : Se joue comme Fantassin, FP 1/8. Starfinder 2e : Aeon Guard Trooper, niveau 3, Line-Class Soldier Robot, niveau 3
- Drone déréglé. D&D 5e : Se joue comme Armure animée, FP 1. Starfinder 2e : Repair-Class Security Robot, niveau -1, Animated Tech Armor, niveau 4
- Androïde raté. D&D 5e : Se joue comme Golem de chair, FP 5. Starfinder 2e : Cybernetic Zombie, niveau -1, Crest-Eater Necrograft Zombie, niveau 7
- Essaim de nanites. D&D 5e : Se joue comme Nuée d’insectes, FP 1/2. Starfinder 2e : Assembly Ooze, niveau 1
- Masse babillante. D&D 5e : Se joue comme Babélien, FP 2. Starfinder 2e : Sapient Purple Orb, niveau 4
Autres lieux entre les étoiles
Station orbitale, Vaisseau abandonné, Avant-poste colonial, Ruine des Précurseurs, Champ d’astéroïdes, Orbite de géante gazeuse, Relais de l’espace profond, Usine de terraformation, Ponton pénitentiaire, Cargo écrasé, Nébuleuse, Ville néon, Ville-ferraille, Astroport, Front de guerre, Ruche extraterrestre, Vaisseau vivant, Base sous-marine, Fonderie sur la lave
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