Marais hanté
Ici, les morts ne reposent pas. Des voix portent là où personne ne se tient, des coins de froid traversent le camp, et de vieilles batailles ou de vieux crimes se rejouent la nuit. Une zone humide ouverte de roseaux, de joncs et de mares peu profondes, sans arbres. Riche en oiseaux, en poissons et en chaume, difficile à traverser à pied, et bruyante de grenouilles les nuits d'été.
Pour l’entendre
- Hanté : Walking in a Haunted Landscape (Sur Patreon, palier Guardian)
- Dans le vent : Haunting Wind (Sur Patreon, palier Guardian)
- En bateau : Sailing Barge in Marshlands (Sur Patreon, palier Raven)
- Les insectes : Swamp with Insect Swarm (Sur Patreon, palier Raven)
- Dans l'orage : Thunder in Swamp (Sur Patreon, palier Guardian)
- Boue qui aspire : Thorny Swamp (Dans l'album RPG Ambiences Vol. 7)
Pour la table
- Terrain
- très difficile, environ 10 km par jour à pied
- Eau
- abondante
- Cueillette
- riche
Dangers
- Boue qui aspire. Un sol qui paraît ferme s'ouvre sur une boue ou une tourbe profonde. Seul et chargé, un voyageur peut y rester pris jusqu'à ce que l'eau monte ou que le froid vienne.
- Insectes piqueurs. À la belle saison, des nuées de moustiques et de mouches piquent jour et nuit. Le sommeil et la patience s'usent.
- Froid des tombes. Un froid venu de nulle part, qui traverse les manteaux comme les feux. L’haleine fume en plein été.
- Voix des morts. Des voix à la limite de l’ouïe, qui appellent parfois un voyageur par son nom, parfois avec une voix qu’il connaît. Certains les suivent.
- Mains des morts. Le sol est plein de morts, et par endroits il ne lâche pas. Une botte s’enfonce, et quelque chose la retient.
D&D 5e
- Se joue comme
- marais, allure lente au plus
- Tests
- se nourrir : Survie DD 10 · s'orienter : DD 15 · fouiller : DD 20
- On repère les créatures à
- 2d8 × 3 m
- Froid des tombes. (Règle maison) Quand un coin de froid traverse le camp, chaque créature qui s’y trouve fait un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 ou subit 2d6 dégâts nécrotiques. Le feu ne le tient pas à distance ; l’eau bénite répandue autour du camp, si.
- Voix des morts. (Règle maison) Une fois par nuit, la créature de guet fait un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13 ou est Charmée pendant 1 heure et marche vers la voix. Le moindre dégât ou un compagnon qui la secoue y met fin.
- Mains des morts. (Règle maison) La première créature qui traverse un tel endroit fait un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12 ou tombe À terre et subit 1d6 dégâts de froid ; l’endroit reste un terrain difficile jusqu’à l’aube.
Cette œuvre inclut du matériel issu du System Reference Document 5.2.1 (« SRD 5.2.1 ») de Wizards of the Coast LLC, disponible à l'adresse https://www.dndbeyond.com/srd. Le SRD 5.2.1 est régi par la Licence Creative Commons Attribution 4.0 International, disponible à l'adresse https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.
Pathfinder Second Edition
- Se joue comme (Pathfinder Second Edition)
- marais, terrain très difficile, environ 11 km par jour à vitesse 25
- Tests
- Subsister : Survie DD 15 · Sens de l’orientation : Survie DD 15
- Rencontres aléatoires
- test nu DD 14 chaque jour
- Boue qui aspire. Sables mouvants (GM Core p. 107) : une plaque cachée d'environ 5 m de large (Discrétion +12 ; Survie DD 18 pour la repérer en remuant la surface). Y entrer enfonce le voyageur jusqu'à la taille, puis d'un cran à chaque round (le cou, puis sous la surface) ; Athlétisme DD 20 fait remonter d'un cran, et les alliés peuvent tirer avec Athlétisme DD 20.
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Accroches d’aventure
- Les fantômes d’une bataille la rejouent chaque nuit, et une historienne veut y assister pour savoir enfin qui l’a gagnée. Les deux camps vont essayer de recruter les vivants.
- Un fantôme demande au groupe de porter une confession à son assassin, toujours vivant et devenu depuis un juge respecté. Le fantôme aimerait que le juge soit doucement surpris.
- Tous les fantômes du pays ont peur d’une seule chose, et ils en chuchotent chaque fois que le groupe établit son camp. Personne ne l’a jamais vue, et les fantômes affirment qu’elle est vivante.
- Un fantôme solitaire suit désormais le groupe et lui rend de petits services : trouver du bois sec, prévenir d’une falaise. Il sera très vexé si l’on cherche à le faire reposer en paix, et il sait où sont ses os.
- Des coupeurs de roseaux ont trouvé un corps dans la tourbe au bord de la roselière, vieux de plusieurs siècles, une corde encore autour du cou. Le village veut l’enterrer sur-le-champ ; un savant de la ville veut l’acheter, et quelqu’un d’autre aussi, en secret.
- Une nuit d’été, toutes les grenouilles du marais se sont tues d’un coup. Le gardien de la chaussée dit que c’est l’heure où la chose qui mugit dans les roseaux part se promener ; les anciens en rient, et barricadent leur porte.
- Les appelants d’un chasseur de gibier d’eau sont si réussis que les canards se jettent par centaines dans ses filets, et les fauconniers du seigneur l’accusent de leur voler leur gibier. Un concours est fixé à dimanche, faucon contre appelant, et chacun des deux hommes cherche un second.
- Un pêcheur d’anguilles cherche de l’aide pour poser ses nasses d’osier le long d’un chenal avant la descente d’automne. Il paie bien et ne demande qu’une chose : que personne ne siffle sur l’eau.
Ce qui y pousse
- Massette à feuilles larges (herbe). Plante des zones humides de 1,5 à 3 m, aux larges feuilles rubanées et à l'épi brun en forme de saucisse, toujours dans l'eau peu profonde ou au bord. Elle pousse dans toute l'Eurasie et l'Amérique du Nord, plus localement en Afrique et en Amérique du Sud, du niveau de la mer à 2 300 m. Presque toutes ses parties se mangent, et ses feuilles couvrent les toits et garnissent les chaises. Nourrit : Cheval. Donne : Rhizome de Massette, Feuille de Massette, Pollen de Massette.
- Plaquebière (herbe). Plante herbacée basse de 10 à 25 cm aux feuilles palmées et aux fleurs blanches, qui pousse dans les tourbières acides, les prairies humides et la toundra tout autour du pôle Nord. Ses baies ambrées, riches en vitamine C, protégeaient du scorbut les peuples arctiques et donnent confitures et liqueurs dans les pays nordiques. Donne : Plaquebière.
- Roseau commun (graminée). Grande graminée des zones humides, de 1,5 à 4 m, présente dans le monde entier, qui forme d'immenses roselières en eau douce ou saumâtre peu profonde, comme les 1 700 km² du delta du Danube. Ses panicules pourpres deviennent grises et soyeuses à l'automne et les tiges restent debout tout l'hiver. C'est le chaume classique d'Europe. Nourrit : Chèvre. Nourrit : Bovin domestique. Donne : Tige de Roseau, Rhizome de Roseau.
Animaux
- Crocodile du Nil (tueur d'hommes, en colonie, jour et nuit)
- Vipère péliade (peut blesser ou tuer, seul, à l'aube et au crépuscule)
- Sanglier (peut blesser ou tuer, en famille, la nuit)
- Castor d'Europe (dangereux s'il est acculé, en famille, la nuit)
- Lagopède des saules (inoffensif, en volée, le jour)
Élevés ici
- Buffle d'Asie (peut blesser ou tuer, en troupeau, jour et nuit)
- Cheval (dangereux s'il est acculé, en troupeau, à l'aube et au crépuscule)
Créatures
- Squelette (une menace pour l'imprudent, FP 1/4-2)
- Nuée de corbeaux (une menace pour l'imprudent, FP 1/4)
- Zombi (une menace pour l'imprudent, FP 1/4)
- Ombre (une menace pour l'imprudent, FP 1/2)
- Goule (un combat à craindre, FP 1)
- Spectre (un combat à craindre, FP 1)
- Blême (un combat à craindre, FP 2)
- Ogre zombi (un combat à craindre, FP 2)
- Nuée de sénestres (un combat à craindre, FP 3)
- Fantôme (un combat à craindre, FP 4)
- Vampire (mortel, FP 5-13)
- Âme-en-peine (mortel, FP 5)
On y croise aussi
- Strige (une menace pour l'imprudent, FP 1/8)
- Grenouille géante (une menace pour l'imprudent, FP 1/4)
- Nuée d’insectes (une menace pour l'imprudent, FP 1/2)
- Crapaud géant (un combat à craindre, FP 1)
- Dragon noir (mortel, FP 2-21)
- Feu follet (un combat à craindre, FP 2)
- Guenaude verte (un combat à craindre, FP 3)
- Tertre errant (mortel, FP 5)
- Hydre (mortel, FP 8)
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À récolter
Bile de Goule, Ichor de Zombi, Ongle de Main Rampante, Lumière Fantôme, Langue de Blême, Étincelle de Feu Follet, Peau de Chien du Trépas, Cœur de Deathlock, Portion d'Ectoplasme, Brume du Voile, Pince de Meenlock, Poussière de Vampirien, Sillage de Feu Follet, Œil de Bodak, Âme de Revenant, Essence de Crânefeu, Poussière de Banshie, Cendres de Chevalier de la Mort, Poussière de Liche, Poussière de Vampire, Feuille de Massette, Pollen de Massette, Rhizome de Massette, Graisse de Vipère Péliade, Rhizome de Roseau, Tige de Roseau, Glandes de Crocodile, Peau de Castor d'Europe, Crin de Cheval, Œuf de Crocodile du Nil, Peau de Buffle, Lait de Bufflonne, Soies de Sanglier, Écorce de Saule, Lagopède des Saules, Plaquebière, Venin de Vipère Péliade, Castoréum de Castor d'Europe, Cuir de Crocodile du Nil, Aile de Coléoptère, Poumon de Grenouille, Aile de Moustique Géant, Tige de Cigüe, Fleur d'Orchidée, Venin de Serpent, Racine de Valériane, Feuille d'Aloès du Loup, Venin de Grung, Index de Guenaude, Nectar de Plante Carnivore, Tentacule de Rossolis, Venin Concentré, Pétale de Fleur Cadavre, Glande d'anguille électrique, Orchidée Fantôme, Cerveau de Guenaude, Branchie de Guenaude Aquatique, Moelle Osseuse de Troll, Glande Oculaire du Catoblepas, Cœur Moisi de Guenaude, Écaille Parfaite de Naga, Racine Mère de Tertre Errant, Amygdales de Dragon Adulte, Langue de Dragon, Langue de Froghémoth, Bile d'Hydre, Œil de Sorcière
À pêcher
Dipneuste des tourbières, Grenouille-taureau, Écrevisse d'eau douce, Silure de vase, Grappe de sangsues, Loutre des roseaux, Brochet de rivière, Tanche, Crocodile des marais, Brochet de chagrin, Reliquaire englouti, Lotus blanc en fleur, Lotus noir en fleur
Le même milieu, autrement
Marais, Marais maudit, Marais corrompu, Marais enchanté, Marais indicible, Marais gelé, Marais toxique
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