Marais gelé

Marais
Photograph by Eric Koppel. User:EKoppel, Public domain, Wikimedia Commons

Un hiver sans fin tient le pays. La neige reste au cœur de l’été, les rivières sont gelées jusqu’au fond, et les arbres sont pris dans une glace qui ne fond jamais. Ce froid ne vient pas du ciel, et les feux chauffent moins qu’ils ne devraient. Une zone humide ouverte de roseaux, de joncs et de mares peu profondes, sans arbres. Riche en oiseaux, en poissons et en chaume, difficile à traverser à pied, et bruyante de grenouilles les nuits d'été.

Pour l’entendre

Pour la table

Terrain
très difficile, environ 10 km par jour à pied
Eau
abondante
Cueillette
moyenne

Dangers

  • Boue qui aspire. Un sol qui paraît ferme s'ouvre sur une boue ou une tourbe profonde. Seul et chargé, un voyageur peut y rester pris jusqu'à ce que l'eau monte ou que le froid vienne.
  • Insectes piqueurs. À la belle saison, des nuées de moustiques et de mouches piquent jour et nuit. Le sommeil et la patience s'usent.
  • Le froid sans fin. Le froid ne cède ni le jour ni à la belle saison, et un feu de camp ne réchauffe que ceux qui s’assoient tout contre lui.
  • Le verglas. Sentiers, racines et pierres portent une peau de glace claire que le soleil n’amollit jamais.
  • Les engelures. Les doigts et les orteils blanchissent, puis cessent de faire mal, ce qui est pire.

D&D 5e

Se joue comme
marais, allure lente au plus
Tests
se nourrir : Survie DD 10 · s'orienter : DD 15 · fouiller : DD 20
On repère les créatures à
2d8 × 3 m
  • Le froid sans fin. (Règle maison) La règle du froid extrême vaut en toute saison, de jour comme de nuit : à la fin de chaque heure dehors, une créature fait un jet de sauvegarde de Constitution DD 10, DD 12 la nuit, ou gagne 1 niveau d’Épuisement. La résistance ou l’immunité au froid réussit d’office ; fourrures et vêtements d’hiver donnent l’Avantage.
  • Le verglas. Le verglas est un Terrain difficile. Une créature qui s’y engage pour la première fois pendant son tour, ou qui y commence son tour, fait un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10, sinon elle subit l’état À terre.
  • Les engelures. (Règle maison) Une créature qui finit une journée de voyage les mains ou les pieds mouillés fait un jet de sauvegarde de Constitution DD 12. En cas d’échec, elle a le Désavantage aux tests de Dextérité et aux jets d’attaque avec une arme jusqu’à ce qu’elle termine un repos long près d’un feu.

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Pathfinder Second Edition

Se joue comme (Pathfinder Second Edition)
marais, terrain très difficile, environ 11 km par jour à vitesse 25
Tests
Subsister : Survie DD 15 · Sens de l’orientation : Survie DD 15
Rencontres aléatoires
test nu DD 14 chaque jour
  • Boue qui aspire. Sables mouvants (GM Core p. 107) : une plaque cachée d'environ 5 m de large (Discrétion +12 ; Survie DD 18 pour la repérer en remuant la surface). Y entrer enfonce le voyageur jusqu'à la taille, puis d'un cran à chaque round (le cou, puis sous la surface) ; Athlétisme DD 20 fait remonter d'un cran, et les alliés peuvent tirer avec Athlétisme DD 20.

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Accroches d’aventure

  1. Une forgeronne dont la forge ne chauffe plus assez pour travailler le fer offre sa meilleure lame à qui découvrira où s’en va la chaleur de son feu. Elle s’en va dans un creux tout proche où, au milieu de la glace, un carré d’herbe verdit autour d’un berceau que quelqu’un a construit là.
  2. Un marchand a remarqué que rien de ce qu’on garde ici ne se gâte, et il a ouvert une glacière pour de riches clients du Sud. Les affaires marchent à merveille, jusqu’au jour où un jeune seigneur vient chercher une caisse déposée par son grand-père et trouve le grand-père dedans, vivant et furieux du retard.
  3. Chaque soir, une vieille femme sort parler à son fils, figé debout dans la glace là où l’hiver l’a surpris. Elle ne demande pas qu’on le libère ; elle veut que quelqu’un lui promette de continuer à lui parler quand elle ne sera plus là.
  4. Chaque année, le village tire au sort celui qui partira dans le froid nourrir l’hiver. Cette année, le sort est tombé sur le fils du chef, et le chef a décidé, sans en parler à personne, qu’un étranger de passage ferait tout aussi bien l’affaire.
  5. Des coupeurs de roseaux ont trouvé un corps dans la tourbe au bord de la roselière, vieux de plusieurs siècles, une corde encore autour du cou. Le village veut l’enterrer sur-le-champ ; un savant de la ville veut l’acheter, et quelqu’un d’autre aussi, en secret.
  6. Une nuit d’été, toutes les grenouilles du marais se sont tues d’un coup. Le gardien de la chaussée dit que c’est l’heure où la chose qui mugit dans les roseaux part se promener ; les anciens en rient, et barricadent leur porte.
  7. Les appelants d’un chasseur de gibier d’eau sont si réussis que les canards se jettent par centaines dans ses filets, et les fauconniers du seigneur l’accusent de leur voler leur gibier. Un concours est fixé à dimanche, faucon contre appelant, et chacun des deux hommes cherche un second.
  8. Un pêcheur d’anguilles cherche de l’aide pour poser ses nasses d’osier le long d’un chenal avant la descente d’automne. Il paie bien et ne demande qu’une chose : que personne ne siffle sur l’eau.

Ce qui y pousse

  • Massette à feuilles larges (herbe). Plante des zones humides de 1,5 à 3 m, aux larges feuilles rubanées et à l'épi brun en forme de saucisse, toujours dans l'eau peu profonde ou au bord. Elle pousse dans toute l'Eurasie et l'Amérique du Nord, plus localement en Afrique et en Amérique du Sud, du niveau de la mer à 2 300 m. Presque toutes ses parties se mangent, et ses feuilles couvrent les toits et garnissent les chaises. Nourrit : Cheval. Donne : Rhizome de Massette, Feuille de Massette, Pollen de Massette.
  • Plaquebière (herbe). Plante herbacée basse de 10 à 25 cm aux feuilles palmées et aux fleurs blanches, qui pousse dans les tourbières acides, les prairies humides et la toundra tout autour du pôle Nord. Ses baies ambrées, riches en vitamine C, protégeaient du scorbut les peuples arctiques et donnent confitures et liqueurs dans les pays nordiques. Donne : Plaquebière.
  • Roseau commun (graminée). Grande graminée des zones humides, de 1,5 à 4 m, présente dans le monde entier, qui forme d'immenses roselières en eau douce ou saumâtre peu profonde, comme les 1 700 km² du delta du Danube. Ses panicules pourpres deviennent grises et soyeuses à l'automne et les tiges restent debout tout l'hiver. C'est le chaume classique d'Europe. Nourrit : Chèvre. Nourrit : Bovin domestique. Donne : Tige de Roseau, Rhizome de Roseau.

Animaux

Élevés ici

  • Buffle d'Asie (peut blesser ou tuer, en troupeau, jour et nuit)
  • Cheval (dangereux s'il est acculé, en troupeau, à l'aube et au crépuscule)

Créatures

On y croise aussi

Cette œuvre inclut du matériel issu du System Reference Document 5.2.1 (« SRD 5.2.1 ») de Wizards of the Coast LLC, disponible à l'adresse https://www.dndbeyond.com/srd. Le SRD 5.2.1 est régi par la Licence Creative Commons Attribution 4.0 International, disponible à l'adresse https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.

À récolter

Œil de Loup d'Hiver, Glandes de Yéti, Flamme de Rémorhaz, Feuille de Massette, Pollen de Massette, Rhizome de Massette, Graisse de Vipère Péliade, Rhizome de Roseau, Tige de Roseau, Glandes de Crocodile, Peau de Castor d'Europe, Crin de Cheval, Œuf de Crocodile du Nil, Peau de Buffle, Lait de Bufflonne, Soies de Sanglier, Écorce de Saule, Lagopède des Saules, Plaquebière, Venin de Vipère Péliade, Castoréum de Castor d'Europe, Cuir de Crocodile du Nil, Aile de Coléoptère, Poumon de Grenouille, Aile de Moustique Géant, Tige de Cigüe, Fleur d'Orchidée, Venin de Serpent, Racine de Valériane, Feuille d'Aloès du Loup, Venin de Grung, Index de Guenaude, Nectar de Plante Carnivore, Tentacule de Rossolis, Étincelle de Feu Follet, Venin Concentré, Pétale de Fleur Cadavre, Glande d'anguille électrique, Orchidée Fantôme, Cerveau de Guenaude, Branchie de Guenaude Aquatique, Moelle Osseuse de Troll, Sillage de Feu Follet, Glande Oculaire du Catoblepas, Cœur Moisi de Guenaude, Écaille Parfaite de Naga, Racine Mère de Tertre Errant, Amygdales de Dragon Adulte, Langue de Dragon, Langue de Froghémoth, Bile d'Hydre, Œil de Sorcière

À pêcher

Dipneuste des tourbières, Grenouille-taureau, Écrevisse d'eau douce, Silure de vase, Grappe de sangsues, Loutre des roseaux, Brochet de rivière, Tanche, Crocodile des marais, Brochet de chagrin, Reliquaire englouti, Lotus blanc en fleur, Lotus noir en fleur

Le même milieu, autrement

Marais, Marais maudit, Marais corrompu, Marais hanté, Marais enchanté, Marais indicible, Marais toxique

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